Refonte du système de compétencesAu fur et à mesure que vous gagnez en niveaux et en grades dans
Star Trek Online, vous êtes confronté à une vaste gamme de choix déterminant la façon dont vous faites progresser votre personnage et augmentez son efficacité. Le principal moyen de procéder est d'améliorer l'une des nombreuses compétences qui s'offrent à vous.
Depuis quelques temps déjà, nous avons étudié un moyen d'améliorer ce système de progression. Nous sommes conscients que les nouveaux joueurs ont souvent des difficultés à comprendre et soupeser les nombreuses options qui leur sont présentées, à quoi elles servent, et comment prendre les "bonnes" décisions. De plus, des mécaniques encore plus fondamentales telles que le ratio de points séparés entre compétences spatiales et terrestres et l'élément qui contrôle quand chaque nouveau palier de compétence se débloque n'a jamais été correctement expliqué ni totalement compris.
Lorsque nous avons été confrontés à la lourde tâche de retravailler et d'améliorer un aspect tellement central de l'expérience de
Star Trek Online, il était important de décider avec soin ce que nous souhaitions accomplir. Nous en sommes arrivés aux principes suivants pour nous guider :
- Simplifier / démystifier – Des infobulles plus détaillées, de meilleures explications des mécanismes et moins de mystères.
- Éliminer les choix sous-optimaux – Partout où cela s'avère possible, empêcher les joueurs de prendre de mauvaises décisions et surélever le niveau de performances minimales.
- Ne priver le joueur de rien – Dans la mesure du possible, tout ce qui est disponible dans le système actuel le sera également dans le nouveau système, et tout investissement apporté à l'équipement et aux vaisseaux gardera toute sa valeur.
Avec ces concepts pour nous guider, nous avons travaillé dur pour créer une expérience plus intuitive qui augmente l'impact et le plaisir apportés par le gain d'expérience et de compétences.
Modifications des mécaniques de basePour faciliter le nouveau processus de montée en niveaux et d'achat des compétences, nous avons commencé par simplifier des éléments de base du jeu.
Tout d'abord, nous allons éliminer le concept de "Points de compétence" en tant que valeur numérique que vous recevez en accomplissant des actions en jeu. À la place, nous allons renommer cette valeur "Points d'expérience", tel que c'est le cas dans la plupart des jeux de rôle standard. Ainsi, il sera désormais plus évident que ces points que vous gagnez serviront à améliorer votre niveau, et non pas vos compétences.
Les joueurs n'auront plus à grappiller quelques éléments de progression ça et là en récoltant de petites quantités de points de compétence pour ensuite les dépenser dans un système de progression granulaire. Au lieu de ça, de nouveaux points spatiaux et terrestres vous seront accordés à chaque fois que vous gagnerez un niveau, pour souligner l'impact de cet événement sur votre progression.
Alors que le système actuel comporte 315 rangs de compétences différentes, dont les coûts varient de 1000 à 3000 points de compétence l'unité, chacun des 50 rangs qui existent au sein du nouveau système ne coûteront qu'un point terrestre ou spatial à l'achat, avec des arbres de compétence entièrement séparés selon le type de compétence. Se sentir obligé de sacrifier les performances de votre vaisseau au bénéfice de vos compétences terrestres, ou l'inverse, c'est fini !
Nous allons également introduire le concept de Progression active et Progression passive. La Progression active s'obtient par le fait de choisir où dépenser vos points spatiaux et terrestres et en achetant des capacités, alors que la Progression passive est légèrement différente selon s'il s'agit de vos compétences spatiales ou terrestres.
La Progression passive de vos compétences spatiales se manifeste par une série de voies, divisées par catégories (compétences d'ingénierie, scientifiques ou tactiques) et offrant des bonus passifs additionnels qui seront débloqués en fonction de la quantité de points dépensés dans cette catégorie. Par exemple, votre Progression active via l'achat d'une compétence de la catégorie Science fera avancer votre Progression passive dans la voie scientifique.
Si un joueur investit au moins 25 de ses points spatiaux dans une seule catégorie de compétence (ingénierie, scientifique ou tactique), ils débloqueront une nouvelle capacité "ultime" correspondante. En plus d'être puissantes, ces nouvelles options offrent des choix tactiques supplémentaires en situation de combat sans pour autant remplacer votre série de capacités existantes, et sont censées inciter les joueurs que cela intéresse à dépenser leurs points dans une catégorie de compétences répondant à un même thème.
Les compétences terrestres, quant à elles, n'offrent pas différentes voies avec des thèmes correspondants aux professions, mais se développent au sein d'une voie unique. Cependant, chaque déblocage présente un choix entre deux options, permettant ainsi à chaque capitaine de progresser de la façon qui lui est propre au fil de sa montée en niveaux.
Perdu, mais pas oubliéMais, si on part de 315 rangs de compétence pour n'en faire plus que 50... qu'advient-il du principe "Ne priver le joueur de rien" ? Bonne question.
Réarranger un nouvel arbre de compétence éliminant les choix sous-optimaux et rééquilibrant les compétences offertes par les trois catégories de profession, tout en gardant tout les options disponibles pour tous les joueurs, n'a pas été une tâche de tout repos. Au final, la réponse se trouvait dans la combinaison des mécaniques et des compétences, et le déplacement de certaines compétences vers les voies de déblocages passifs, plutôt que de forcer le joueur à les acheter avec des points spatiaux ou terrestres.
La liste des compétences qui ont été transformées en déblocages inclut :
- Batteries
- Perception
- Bobine de transmission
- Contrôle de menace
- … et bien d'autres !
L'exemple le plus notable d'anciennes compétences qui ont été combinées dans la catégorie scientifique est la création de deux nouvelles compétences :
Drain Expertise et
Control ExpertiseDrain Expertise combine les bénéfices des mécanismes des anciennes compétences Condensateurs de flux, Insulateurs de puissance et Réparation des sous-systèmes. En d'autres termes, cette compétence unique apporte désormais le potentiel offensif et la résistance du joueur à tous les drains de boucliers, d'énergie, et effets de mise hors ligne des sous-systèmes. Une combinaison plutôt puissante !
Control Expertise joue un rôle similaire en combinant les effets des anciennes compétences Générateurs de graviton, Contre-mesures, Décompilateur subspatial, Amortisseurs d'inertie et Senseurs. En investissant dans une seule compétence, il est désormais possible d'obtenir les bénéfices de plusieurs ! Ignorez ces nouvelles compétences à vos propres risques, car vous serez vulnérable à ces effets !
Le Combat terrestre a également bénéficié d'une simplification significative via l'introduction d'une puissante combinaison de compétences existantes :
Kit Performance.Kit Performance, pour faire simple, prend la place de toutes les compétences spécifiques à votre profession qui servaient à améliorer vos Kit Modules de quelque façon que ce soit. Ainsi, investir dans cette compétence unique aura les mêmes effets que dépenser vos points dans toutes les compétences de profession associées. Les compétences remplacées par Kit Performance sont les suivantes :
- Ingénierie: Demolitions, Repairs, Generators, Turrets & Drones et Modification Specialist
- Science : Medic, Physiology, Scientist, Probability Logistics et Particle Physics
- Tactique : Grenades, Special Forces, Squad Command et Advanced Tactics
Les nouvelles compétences fonctionnent de la même façon que les anciennes, excepté que vous n'avez plus à faire un choix entre augmenter la durée de l'effet de Weapons Malfunction et améliorer les boucliers de votre Phaser Turret, ou les dégâts de vos Chroniton Mines.
Une compétence spécifique à votre profession est néanmoins absente de cette liste ; il s'agit de
Combat Specialist, qui recevra un traitement légèrement différent. Elle sera accordé automatiquement à tous les personnages (et non plus seulement les officiers tactiques) mais n'améliorera plus vos coups critiques. Son efficacité a été restreinte au combat au corps à corps uniquement.
Il existe d'autres compétences combinées dont nous n'avons pas parlées, telles que la combinaison des deux compétences "Weapon Specialization" en une option supérieure améliorant les armes cinétiques ET énergétiques, plutôt que d'encourager les joueurs à abandonner l'un ou l'autre de ces types d'armes.
Au final, la liste des compétences qui ont été intégralement supprimées est très courte :
- Types d'attaque :
Toutes les capacités qui bénéficiaient auparavant de cette compétence ont été rééquilibrées et se comportent désormais de la même façon que si le joueur avait investi le maximum de points dans l'ancienne compétence "Type d'attaque".
- Threat Control (Terrestre) :
Nous sommes conscients que Threat Control était une compétence hautement incomprise pendant longtemps, et la plupart des joueurs l'ont ignorée. Bien que nous ayons évité dans la mesure du possible de supprimer des compétences au cours de cette refonte, nous avons pensé que retirer cette option permettrait de faire de la place pour des capacités plus puissantes et ayant un impact plus compréhensible sur le gameplay.
Mais attendez, ce n'est pas tout ! Avec toutes ces combinaisons et suppressions de compétences, il doit y avoir de nombreux emplacements vides dans ce nouvel arbre de compétence, n'est-ce pas ? Évidemment !
De nouvelles options seront introduites pour permettre aux joueurs d'investir dans des compétences augmentant la Résistance des boucliers, de la coque et la Régénération des boucliers, la Pénétration des boucliers et de l'armure, voire même accordant des réductions des temps de recharges de certaines capacités d'officiers de passerelle.
Nous introduisons également de tout nouveaux mécanismes en tant qu'options que les joueurs pourront se procurer via leur arbre de compétences :
Coordination Protocols
- Cette compétence à 3 points permet aux joueurs d'améliorer l'efficacité de leurs familiers de hangar en gagnant des bonus passifs à leur capacité de coque, capacité des boucliers, dégâts sortants, résistance aux dégâts, défense et précision.
Shield Mastery
- Acheter le premier rang de cette compétence à 3 points vous permettra d'annuler automatiquement les dégâts d'un coup critique entrant toutes les 20 secondes. Des investissements supplémentaires dans cette compétence permettront également de déclencher un effet de bouclier et/ou de renvoyer les dégâts à l'attaquant.
Long-Range Targeting Sensors
- Chaque rang de cette compétence à 3 points réduira la pénalité de dégâts qui se produit lorsque vous êtes trop loin de votre cible avec vos armes énergétiques.
Bien que ces options couvrent les sections d'ingénierie, scientifique et tactique de votre arbre de talent spatial, nous pensons que les joueurs y verront de nombreuses raisons pour s'éloigner de leurs habitudes et peut-être même explorer de nouvelles façons de faire progresser leur capitaine et leur vaisseau.
En résumé...Nous sommes particulièrement fiers des changements que nous allons apporter à la montée en niveaux et au gain des compétences en retravaillant ce système de base du jeu. Avec des principes forts pour nous guider et une compréhension approfondie de la façon dont les joueurs interagissent avec le système existant, nous sommes convaincus que la progression de vos personnages deviendra une expérience bien plus plaisante et intéressante à l'avenir pour les anciens joueurs, et ne sera désormais plus une barrière à l'entrée des nouveaux joueurs sur STO.
Évidemment, avec une telle quantité de changements apportée en si peu de temps, il est difficile d'imaginer que tous les joueurs soient parfaitement satisfaits par ces modifications, ou qu'ils répondent pleinement aux besoins et attentes de tous. Alors faites-nous part de votre opinion le plus tôt possible ! Nous ferons de notre mieux pour répondre à toutes les questions de la communauté au fur et à mesure, et nous vous fournirons des explications plus détaillées au sujet de toutes les modifications des mécanismes du jeu afin de nous assurer que tous les joueurs soient bien informés et enthousiastes au sujet de cette refonte.
Nous garderons un œil sur tous les retours en provenance de notre
serveur de test Tribble au cours des prochaines semaines, pendant que ce système traversera sa phase d'ajustement finale. Nous encourageons fortement tous les joueurs existants à essayer ces changements, que ce soit avec leur personnage actuel ou avec un nouveau personnage, et à partager leur opinion avec nous avant que le nouveau système de compétences ne soit intégré à l'expérience de
Star Trek Online avec le lancement de la
Saison 11.5 au cours du printemps 2016 !
Source :
Refonte du système de compétences