Interface console de Star Trek OnlineStar Trek Online offre une telle profondeur de jeu que les possibilités tactiques et offensives que vous pouvez élaborer lors des combats spatiaux sont presque illimitées. Toutes ces options rendent le gameplay vraiment captivant, mais impliquent qu'une grande variété de compétences doit rester à la disposition des capitaines à tout moment. Lorsque nous avons voulu adapter
Star Trek Online sur consoles, cette idée était au cœur de notre projet. De prime abord, le sentiment général se résumait en une phrase : "C'est impossible ! Notre jeu utilise 72 touches du clavier, comment voulez-vous qu'on arrive à les disposer sur une manette qui n'en possède que 12 !". En attendant de trouver un système optimal, il nous fallait des commandes provisoires afin de procéder aux phases préliminaires du développement. En moins de temps que nous le pensions, nous avons trouvé un agencement simple, accessible, fun, intuitif avec la manette, et qui réussissait à retranscrire les combats emblématiques de
Star Trek qui ont fait la réputation de notre jeu. Avec ces commandes préétablies, la phase de production pouvait commencer à plein régime, et avec elle, le long processus de polissage et d'affinage des raccourcis en quelque chose de plus abouti. Étant moi-même un joueur console, m'assurer que les commandes de la manette soient idéales revêtait une importance particulière à mes yeux. Je pense que nous y sommes arrivés grâce à une combinaison de menus circulaires, réticule de visée, automatisation des pouvoirs optionnels, et un système simplifié.
L'un de nos premiers succès en termes de commandes a été de créer un menu circulaire afin de gérer les pouvoirs de vos officiers de passerelle, de votre capitaine, de votre console et les consommables. Afin de rendre certaines capacités disponibles instantanément, les capitaines choisiront un pouvoir par catégorie (capitaine, scientifique, ingénierie, tactique et console) qui peut être activé d'une simple pression d'un bouton. Si vous n'avez qu'un seul pouvoir affilié à un bouton, il s'agira du tir rapide par défaut. En associant un groupe de pouvoirs à un bouton, et en y ajoutant un menu circulaire pour les sélectionner en maintenant ce bouton, nous avons créé un système d'accès rapide à vos options de combat. Cette combinaison d'options garantissait aux capitaines une bonne accessibilité en combat sans pour autant sacrifier la profondeur de jeu.
À mesure que nous progressions dans les tests, nous avions remarqué qu'il n'était pas toujours facile d'activer plusieurs compétences d'affilée en succession rapide. La version qui a suivi permettait aux capitaines de naviguer plus rapidement dans le menu circulaire et d'activer autant de compétences que possibles à la suite sans avoir à fermer et rouvrir le menu. Cela nous a donné la direction à suivre pour l'intégration d'options de haut niveau telles que les frappes Alpha, les soins d'équipe, les contrôles de foules, ainsi que les bonus et les malus collectifs. Une fois que tout cela a été mis en place, les commandes semblaient vraiment fluides, alors nous savions que nous étions sur la bonne voie.
Nous avions conscience que pour rendre le jeu agréable avec des joysticks, il nous fallait un ciblage instinctif à la manette, tout en offrant la flexibilité à laquelle nos joueurs sont habitués. Nous sommes parvenus à quelque chose de nouveau, mais qui semblera naturel à tous les joueurs console. Les capitaines pourront librement diriger leur curseur de visée sur toutes les cibles à portée, mais pourront également verrouiller une cible en appuyant sur le stick droit de leur manette. Une fois la cible verrouillée, la caméra gardera le vaisseau ennemi dans le champ de vision effectif du joueur en combat sans avoir à toucher le stick droit, afin de lui permettre de sélectionner librement ses pouvoirs.
En plus du verrouillage des cibles, nous nous sommes rendu compte qu'il fallait offrir aux joueurs la possibilité de changer de cible rapidement, sans pour autant avoir des réflexes surhumains. La solution que nous avons trouvée est simple et efficace, ce qui est l'idée recherchée quand il s'agit de réaliser une action avec rapidité. Lorsqu'une cible est verrouillée, il suffit de donner une impulsion vers la droite du stick droit pour verrouiller la cible suivante la plus proche et vers la gauche pour verrouiller la cible précédente ou la plus éloignée. Cela peut sembler simple, mais ce fut une véritable révélation quand nous avons eu cette idée et que nous avons réussi à la concrétiser.
Après avoir validé le système de sélection des capacités et le ciblage, nous avons pu nous concentrer sur les commandes pour le contenu de plus haut niveau. Bien qu'elles se soient avérées fonctionnelles pour l'accès à toutes les options de combat, nous voulions assurer un certain équilibre entre le vol, la sélection des capacités, le ciblage et l'évaluation tactique des situations. À ce moment du développement, nous nous sommes rendu compte que certains joueurs passaient plus de temps à naviguer dans l'interface que dans le jeu en lui-même. Afin d'éliminer cet inconvénient, nous avons développé un système d'automatisation des capacités.
Les capitaines pourront choisir d'activer automatiquement autant de capacités qu'ils le désirent dans les menus circulaires, à l'exception des capacités affiliées par défaut aux boutons. Cependant, toutes les capacités ont leurs spécificités. La phase de test déterminera la meilleure façon d'automatiser chacune d'entre elles, ou même si nous devons effectivement autoriser l'automatisation de toutes les capacités. Certains pouvoirs, comme la Séparation de soucoupe, ne peuvent tout simplement pas fonctionner de façon automatique.
Bien que soyons encore en train de définir les options spécifiques de notre système d'automatisation, il y en a une que nous pouvons partager avec vous pour illustrer notre propos. La compétence Équipe d'ingénierie, qui annule les altérations et répare la coque, peut être activée automatiquement dès que votre vaisseau subit une altération ou si les PV de la coque atteignent un certain seuil. Bien entendu, les temps de recharge s'appliqueront toujours normalement, ce qui veut dire que si votre capacité se déclenche selon les paramètres d'automatisation que vous avez établis, et il se peut qu'elle ne soit pas disponible au moment où vous en aurez le plus besoin. Certains joueurs préfèreront garder un contrôle total sur leurs capacités et choisiront de n'en automatiser aucune et de les activer manuellement via les menus circulaires. Nous laissons ainsi la possibilité aux joueurs de décider de leur niveau d'autonomie en ce qui concerne l'activation et l'utilisation de leurs capacités.
À ce stade du développement des commandes, nous avions déjà la sensation qu'elles s'intégraient plutôt bien au jeu. Suite aux résultats des tests, nous avons décidé de faire des ajustements supplémentaires aux options disponibles sur les boutons, afin de rendre le jeu plus fluide. Les deux modifications principales par rapport à la version PC sont la redistribution des niveaux des boucliers et de puissance. Dans cette version du jeu, vous serez à même de rééquilibrer vos niveaux de boucliers sur les quatre fronts d'une simple pression du stick gauche, mais vous ne pourrez pas choisir individuellement vers quel bouclier envoyer l'énergie. Il s'agit d'un changement qui peut sembler mineur, mais il nous a permis de libérer un nombre important de boutons sur la manette. De plus, c'est agréable de pouvoir rééquilibrer ses boucliers sans interrompre le combat !
Les niveaux de puissance redirigés vers un sous-système spécifique sont maintenant définis par le niveau maximum. Les capitaines peuvent ainsi facilement rediriger le maximum de leur puissance vers les armes, boucliers, systèmes auxiliaires via des préréglages en pressant la touche droite de la croix directionnelle. Ce système permet de passer facilement au préréglage idéal pour activer chaque capacité avec le maximum d'efficacité, et de repasser aux réglages initiaux instantanément.
Ce fut un long voyage semé d'embûches pour l'équipe de
Star Trek Online avant de parvenir à transposer les raccourcis clavier qui ont fait la réputation de notre combat spatial sur une manette. Il nous a fallu beaucoup de temps et d'efforts pour peaufiner et améliorer nos idées d'origine, et nous avons encore de nombreux tests à effectuer en interne avant de pouvoir déclarer que notre version des commandes est prête à 100 %. Il se peut que certaines fonctionnalités soient modifiées en fonction des retours des tests entre le moment où ce blog sera publié et la sortie du jeu, prévue pour cet automne, mais j'espère que vous êtes aussi confiants et enthousiastes que le reste de l'équipe de
Star Trek Online à l'idée de pouvoir explorer l'ultime frontière manette en main.
Stephen Ricossa Jr
Producteur exécutif
Star Trek Online
Source :
Interface console de Star Trek Online