En préparationSélection du VaisseauVous retrouverez tous les vaisseaux disponibles en jeu en suivant
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Aide à la sélection de l'ArmementIl existe deux types différents d'armes de vaisseaux : les armes à énergie, comprenant les émetteurs de rayon, canons et tourelle, et les armes cinétiques comprenant torpilles et mines. Toutes ces armes sauf les mines disposent d'un arc de visé, mesurée en degrés (°), à l'intérieur duquel un vaisseau ennemi doit être situé pour que l'arme s'active et que vous puissiez faire feu sur lui. | | |
.Ils existe plusieurs sous-type d'armes à énergie et d'armes cinétiques avec des capacités particulières (noté Proc) qui leur sont propres.
Armes à énergies standards
- Antiproton : +20% de sévérité des coups critiques (meilleur énergie pour le DPS) *
- Disrupteur : 2.5% de chance de réduire la résistance aux dégâts pendant 15 sec
- Phaseur : 2.5% de chance de désactiver un sous-système pendant 5 sec
- Plasma : 2.5% de chance d'infliger X dégâts de plasma à la coque par seconde pendant 15 sec
- Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 le niveau d'énergie de tous les sous-systèmes
- Tetryon : 2.5% de chance de réduire de X la puissance des boucliers
* Les antiprotons spéciaux (ex: Antiproton Voth) ne disposent pas du bonus de sévérité de coup critique qui font de l'antiproton standard la meilleure énergie pour maximiser le DPS.
Armes cinétiques standards
- Photon : Bas DPV, Haut DPS, 50% chance -20 membres d'équipage aptes au combat
- Quantique : Haut DPV, Bas DPS, 10% chance -10 membres d'équipage vivants
- Plasma : Moyen DPV, Moyen DPS, X dégâts de plasma à la coque par seconde pendant 10 sec
- Transphasic : Moyen DPV, Bas DPS, Pénétration des boucliers accrue de 40%
- Chroniton : Moyen DPS, Moyen DPV, Réduit la vitesse de vol et de virage pendant 10 sec
- Tricobalt : Très haut DPV (destructible), Bas DPS, Désactive la cible pensant 2 sec
ModificateursLes armes standards de qualité
Peu commune ont un modificateur, deux pour les
Rare, trois pour les
Très rare, quatre pour les
Spéciale et cinq pour les
Ultra rare. Les mêmes modificateurs peuvent apparaître plusieurs fois (par exemple [Acc]x2, [CrtH]x3, etc.).
- [Acc] +10% de précision (le surplus de précision est convertie en chance de coup critique)
- [CrtD] +20% de sévérité des coups critiques (le plus avantageux à partir d'environ 10% de coup critique)
- [CrtH] +2% de chance de coup critique
- [Dmg] +X de dommage (le moins avantageux a partir d'environ 10% de coup critique)
- [Snare] cible: -5% vitesse et vitesse de rotation par tir touchant avec l'arme
- [Thrust] à soi même: +5% vitesse et vitesse de rotation quand l'arme fait feu
- [Pen] toutes les attaques de l'arme ignore 10 résistance blindage
- [PvP Dmg] 3 bonus Dmg contre les autres joueurs
- [PvP Res] 8 bonus résistance contre les autres joueurs
- [Radius] +0.5km augmentation de la zone d explosion d une mine
- [Spr] 7.5% de chance d’améliorer la prochaine torpille: utilise de multiple torpilles pour bombarder une zone dans l'espace
- [Rapid] 2.5% de chance d'activer le mode tir rapide pour toute les armes canons du vaisseau pendant 2 secondes
- [Over] 2.5% de chance d'améliorer votre prochaine attaque de rayon, un tir de surcharge qui draine en contrepartie beaucoup de puissance aux armes
- [Arc] passage à l'angle supérieur de visée: canons doubles passe de 45° à 90°, lance torpille passe de 90° à 180° et émetteurs de rayon passe de 250° a 360°
Le choix des modificateurs les plus appropriés dépend du type de combat (PvP nécessite plus de précision) et du taux de coup critique. Ce dernier, que l'on peut voir dans les
statistiques du vaisseau, est déterminé par le nombre de points en
Spécialisation en armes énergétiques et les bonus qu'offre certains traits, certains officiers de passerelle, certaines consoles universelles et les consoles tactiques de flotte de type Vulnerability Locator (les meilleurs et seules consoles tactiques de flottes méritant d'être achetées).
RecommandationsLes armes disponibles en épisodes les plus avantageuses pour le DPS (dommages par seconde) au niveau 50 sont les armes antiproton de caractéristique :
- Mk XI [Acc] [CrtH] [Dmg] (épisode : "Fluid Dynamics" de la série "Borg Advance")
- Mk XII [CrtD]x2 [Dmg] (épisode : "Blood of Ancients" de la série "The Iconian War")
- Mk XII [Acc] [CrtD] [Dmg] (épisode : "Blood of Ancients" de la série "The Iconian War")
Les meilleurs armes de flotte sont celles disposant des modificateurs :
- PvE: [Dmg]x3 [CrtD] (disponible en armurerie de la base de la flotte)
- PvP: [Dmg]x2 [Acc]x2 (disponible en armurerie de la base de la flotte)
Un niveau de performance supérieur peut être atteint,
selon le cas de figure, par des armes à dégâts critiques élevés lorsque le taux de coup critique dépasse 10%. En voici un classement pour les armes de qualité
Spéciale craftables ou disponibles à l'échange :
- [CrtD]x3 [Pen] (Pen = +10 de pénétration du blindage)
- [CrtD]x4
- [CrtD]x3 [Dmg]
- [CrtD]x3 [CrtH]
- [Acc] [CrtD]x3 (bon rapport performance / prix à l'échange, aussi bon en PvP)
- [Acc] [CrtD]x2 [Pen] (très bon en PvP et bon en PvE)
Les armes disposant de ces modificateurs sont principalement issues de la production R&D de
Mk II [CrtD]x3 (1 chance sur 200 environ) montées jusqu'à
Mk VII Spécial avec un ou plusieurs [Weapons Tech Upgrade]. Elles sont souvent disponibles à l'échange en version Mk VII ou plus et valent le coût d'être graduellement montées jusqu'à Mk XIV à l'aide de plusieurs [Weapons Tech Upgrade] avec une chance à chaque niveau de gagner le modificateur
[Ac/Dm] et devenir de qualité
Ultra rare.
- Si le DPS est votre seul critère, les armes antiprotons s'imposent par leur CrtD supplémentaire.
- Si le DPS est votre premier critère mais que le proc ou couleur de vos armes vous importe, choisissez l'énergie qui vous convient le mieux avec les modificateurs précédant.
- Dans ce premier cas comme dans le second, si vous souhaitez utiliser des canons double, utiliser des canons double lourd car bien que de DPS égal ils disposent d'un bonus de coup critique.
- Sinon, c'est-à-dire si le DPS n'est pas le premier critère, n'utiliser pas d'armes à énergie standard, utiliser plutôt des armes à énergie hybride ou spéciale.
Énergies hybrides et spéciales disponibles en épisode
- Disrupteur à plasma hybride : Cette énergie à la caractéristique de pouvoir réduire la résistance au dégâts sur la duré (15 sec) et d'infliger des dommages de plasma sur la duré (15 sec), combinaison synergique. Ces armes sont aussi plus précises (3/4 [Acc]) et plus puissantes (3/4 [Dmg]) que les armes commune. Toujours performante, cette énergie aussi une des meilleur pour le "tanking", c'est-à-dire attirer le feu des ennemis tout en les rendant vulnérable au attaque allier, surtout quand utilisé avec console(s) d'ambassade [+Th] [Pla] et compétence(s) d'attaque Beta.
- Polaron du dominion : Cette énergie hybride polaron / tetryon à la caractéristique de drainer l'énergie des sous-système ET la puissance des boucliers. Bien que normalement non affichés, elle dispose en plus des modificateurs [CrtH] [Dmg]. C'est une des meilleurs armes pour pour vaisseaux spécialisés dans le drain, quand utilisé avec des consoles de capaciteur de flux et des compétences de ciblage de sous-systèmes, de siphon d'énergie et/ou crevasse de tyken.
- Tetryon résonant : Les armes au tetryon résonant ont 2 fois plus de chance de drainer la puissance des boucliers que les armes au tetryon standard. Cette énergie est la meilleur du jeu pour drainer les boucliers, surtout quand utilisée avec des consoles de capaciteur de flux et des compétences de le ciblage des sous-systèmes des boucliers et/ou rayon tachyon.
- Tetryon perçant : Les armes au tetryon perçant ont une capacité standard de drain de bouclier mais avec en plus une chance de les ignorer partiellement et d'attendre plus rapidement la coque. Ces armes peuvent donc agirent en synergie avec les capacités qui elles aussi portent plus directement attente a la coque malgré les boucliers telles que Modulation d'énergie dirigée, Répulseur par rayon tracteur et Puits de gravité.
- Liste de toutes les armes disponibles.
Configuration d'armesTant qu'un perso n'est pas de niveau 50 ou se limite aux missions d'équipe en mode de difficulté normal, il peu sans remord armer son vaisseau comme bon lui semble. Par contre, avant de participer aux missions de difficulté avancé en équipe, le joueur consciencieux veillera à disposer d'une configuration d'armement lui permettant de contribuer positivement à l'équipe et réduisant les risques de faire échouer la mission. L'observation des quelques règles suivantes l'en assurera.
Règle #1 : Utiliser peu ou pas d'arme cinétique à projectiles, et amplifier, à l'aide de consoles tactiques, que les armes à énergie, sans jamais mettre de console universelle dans un emplacement de console tactique.
- Explications et exceptions (cliquer ici pour voir):
Les armes à énergie dirigée font des dégâts égaux aux boucliers et à la coque des vaisseaux. Les armes cinétiques font plein dommage à la coque mais beaucoup moins aux boucliers du fait que ces derniers disposent de 75% de résistance innée aux armes cinétiques.
Par conséquent plus on dispose d'armes énergétiques et plus on les amplifie à l'aide de consoles tactiques, plus leur puissance est élevé, plus elles réduisent rapidement la puissance des boucliers ennemis, et plus les armes cinétiques deviennent efficaces. Mais même une seule arme cinétique à projectile aura généralement pour effet de réduire les dommages causés et retarder la destruction de l'ennemi.
On utilise les armes à projectile que si elle nous amusent ou nous procurent un ou plusieurs bénéfices concrets, tels qu'offrir des cibles supplémentaires, causer des dommages particuliers (plasma, radiation, désactivation, etc.), ralentir les cibles afin d'aider a les maintenir dans l'arc de tir des armes principales (graviton, gravimétrique), donner le coup de grâce après notre départ ou occultation en mode "hit & run" (quantique, tricobalte, delta, etc.), réduire le nombre d'armes actives en tir latéral afin d'éliminer les drains excessifs de l'énergie aux armes (lanceur à très haut DPV et long temps de recharge tels que lanceur à fragmentation, tricobalte, delta, etc.).
Exceptions : Certaines armes cinétiques ont une pénétration améliorée des boucliers. D'autres causes des dommages directs importants à coque malgré les boucliers. Seuls les "torpilleurs" - configurations de vaisseau misant principalement sur de telles armes - peuvent avantageusement les amplifier au niveau des emplacements pour consoles tactiques, et même encore il peut alors être avantageux d'utiliser ces emplacements pour des consoles universelles, ce qui n'est jamais le cas pour les configuration misant sur les armes à énergie.
Mais seulement deux catégories de vaisseaux peuvent faire de bons torpilleurs; les raideurs (principalement ceux avec capacité d'occultation) et les vaisseaux scientifiques (avec peu de stations et consoles tactiques). On peut alors les opérer avec un maximum d'énergie au moteur ou à l'auxiliaire et un minimum d'énergie aux armes. Car contrairement aux armes énergétique, la puissance des armes cinétiques à projectile n'en dépend pas.
Règle #2 : N'utiliser qu'une seule énergie (Antiproton, Disrupteur, Phaseur, Plasma, Polaron ou Tetyon) et n'utiliser dans les emplacements de console tactique que des consoles amplifiant spécifiquement cette énergie, et de type "Vulnerability Locator" si vous utilisez des consoles tactiques de flotte (disponibles à la Flèche).
- Explications et informations complémentaires (cliquer ici pour voir):
La performance des armes énergétiques est hautement dépendante de leur amplification. Il importe donc de les amplifier au maximum. Pour se faire il faut y consacrer tous les emplacements de console tactique et si possible n'y mettre que les consoles procurant le maximum d'amplification. Comme ce sont celles amplifiant une énergie spécifique, ceci implique l'usage d'une seule énergie d'armement (ex: Antiproton). À Mk et qualité égale, les console amplifiant un type d'armes (canons ou rayons) offrent moitié moins d'amplification. Consoles recommandés selon l'énergie sélectionnée :
Note: Les consoles produites par R&D sont liées au compte et non au personnage.
( Astuce pour parvenir à de haute performance plus rapidement tout en réalisant de grandes économies. Lorsque vous monté un nouveau perso, du niveau 1 à 39 vous pouvez sans problème vous limiter à l'énergie emblématique de votre faction (Phaeur = FED, Disrupteur = KDF, Plasma = RRF). Mais à partir du niveau 40, commencez par ne miser que sur une seule énergie adapté à sa profession ou au rôle que vous avez prévue pour lui. Vus pourez disposer d'un ou de plusieurs vaisseaux partageant les même armes et consoles tactiques surtout. )
Règle #3 :Configurations RPLes configurations RP (Role Play) n'ont pas à suivre de règle de performance car tel n'est pas leur premier critère, mais plutôt le gameplay, l'apparance et/ou la sensation qu'elles procurent. Par exemple, vous voyez
cette séquence d'un combat du Mirror Defiant et vous tenter de configurer un Escorteur tactique de façon à ce qu'il s'approche le plus de ce que vous avez vue et apprécié.
Dans la mesure ou les configurations RP ne sont pas trop mal on peut éprouver énormément de plaisir à les jouer en mode de difficulté normal, seul contre les PNJ ou avec d'autres amateurs de ce type de config. Par contre, il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle soient aussi plaisante a jouer en PvE-STF avancé ni présumer qu'elles pourront - même en y investissant une fortune pour les monter Mk XIV ultra rare - rivaliser avec les configurations définies pour la performance.
Configurations Haute-Résistance / SupportLes configurations de haute résistance / Support sont celles où le DPS à moins d'importance que la résistance ou le Proc des armes; essentiellement des émetteurs simples avec tir à volonté sur tous les ennemis à porté de feu, le plus souvent en tir latéral à pleine vitesse afin de bénéficier du bonus de défense. Ces configurations sont particulièrement bien adaptées aux croiseurs et escorteurs orientés science ou aux vaisseaux scientifiques orientés ingénierie. Bien qu'elles puissent faire bon usage de nombreuse compétences tactiques, elles n'en nécessitent que deux voir une seul. Et bien qu'on puisse les monter avec tout type d'arme à énergie, il est préférable de le faire avec des armes hybrides ou spéciales; soit celles les plus à même de porté atteinte aux cibles et de les mettre en état de vulnérabilité par le Proc.
On peut limiter le drain aux armes en tir latéral à l'aide d'une sélection approprié d'équipements, de compétences et de consoles, ou en remplaçant par exemple un ou deux des émetteurs simples par une ou à la limite deux armes cinétiques ou à angle de visé de 90°, offrant si possible un effet de synergie. Par exemple, dans la configuration ci-haut, le remplacement d'un émetteur par un lanceur
neutronic ajouterait la capacité d'infliger de séverts dommages cinétiques, des dommages de radiation et un abaissement des niveaux de puissance complémentaires aux armes au proton du dominion. Autres exemples :
Ces deux configurations - adaptées aux croiseurs et vaisseaux scientifiques ne disposant pas de l'important bonus d'énergie aux armes qu'ont les escorteurs - ont en commun de limiter le nombre d'armes potentiellement actives au même moment, diminuant grandement la demande énergétique en tir latéral et l'utilité des consoles et compétences pour l'accroître. Elles exploitent aussi toutes deux des lanceurs de projectiles à DPV élevé ne nécessitant pas de compétence d’officier de passerelle pour être efficace.
Celle de droite, au tetryon raisonant, utilise un double rayon, avec pour avantage d'être amplifié par les mêmes compétences que les autre émetteurs, ainsi qu'un lanceur
Vaadwaur Tricobalt Cluster Torpedo qui devient particulièrement efficace quand les boucliers de l'ennemi ont été significativement affaiblies, dans ce cas sous le fort effet de drains des armes au tetryon raisonnant.
Pour sa part l'exemple de gauche, au disrupteur à plasma hybride, utilise un lanceur
Hargh'peng à l'avant qui ajoute au DoT de plasma un effet de radiation explosive encore plus puissant pour entamer la coque, ainsi qu'un lanceur de torpilles à fragmentation transphasiques Breen à l'arrière qui dispose d'un fort taux de pénétration des boucliers et d'un très haut DPV. Une et l'autre de ses armes profitent grandement du Proc disrupteur réduisant la résistance de la cible aux dégâts.
Configurations d'AssautLes configurations d'assaut sont celles où on accorde un peu plus d'importance au DPS qu'au Proc des armes, avec émetteurs simples et tir à volonté sur tous les ennemis à porté de feu, essentiellement en tir latéral à pleine vitesse. Leur rôle en combat d'équipe est de maintenir une pression de dommage relativement élevés sur tous les ennemis, et dans une moindre mesure de faciliter le travail des autres. À partir du niveau T5 elles nécessitent un vaisseau disposant d'au moins 3 compétences et consoles tactiques. Elles sont essentiellement armées d'émetteurs simples de n’importe quelle énergie et d'un faisceau tranchant cinétique à l'arrière (avec la console du set), avec au plus un émetteur omnidirectionnel mais seulement si désiré et de même énergie que les armes principales.
Bien que les configurations d'assaut soient efficaces sur tous les vaisseaux tactique ou orienté tactique, notamment pour le "Farming", elles sont ce qu'il y a de mieux pour les croiseurs à trois compétences tactiques. Du fait de leur grand nombre d'armes et faible manœuvrabilité, les croiseurs sont les vaisseaux qui se prêtent le mieux au tir latéral. C'est ainsi qu'ils peuvent faire le plus de dégâts. À partir du Tier 5 ils peuvent tirer jusqu'à huit faisceaux en un seul coup avec un effet potentiellement dévastateur. Par contre, ceci peut causer un important drain d'énergie aux armes, principalement sur les croiseurs et vaisseau scientifiques disposant d'un faible bonus d’énergie à ce sous-système. Sur escorteur celui-ci peut facilement être compensé par une sélection approprié d'équipements, de compétences et de consoles augmentant le niveau d'énergie aux armes et/ou le taux de transfère EPS. Mais sur les vaisseaux ne disposant pas d'un aussi important bonus aux armes, ces mesures peuvent ne pas suffire.
Dans ce cas on peut remplacer un des émetteurs à l'avant par un double émetteur de la même énergie ou par un lanceur de projectiles à haut DPV tel qu'un
lanceur de torpilles quantiques à angle de tir élargie ou [Arc] (180° d'arc ciblant). Ou encore un lanceur à très haut DPV bénéficiant aussi des compétences pour torpille tel qu'un lanceur
neutronic. Il est par contre nécessaire de remplacer une compétence par Torpille à diffusion. Dans tous les cas chacune de ces mesures aura pour effet de réduire le nombre d'armes à énergie actives en tir latéral, et le drain aux armes.
Configurations DPSLes configurations DPS conviennent à tout type de vaisseaux disposant de capacités tactiques élevés, c'est-à-dire d'au moins 4 compétences tactiques d'officier de passerelle et 3 à 5 consoles tactiques. Ils peuvent avoir de 3 à 5 armes à l'avant et de 2 à 4 à l'arrière, dont un
faisceau tranchant cinétique avec la console Module assimilé. Le rôle des configuration DPS étant de causer un maximum de dommages dans le temps, les émetteurs antiprotons à rayons sont de mise pour leur bonus de sévérité des coups critiques.
L'Énergie Antiproton s'impose aussi par le fait que c'est la seul énergie disposant de deux émetteurs omnidirectionnels, dont (en plus de
celui disponible en récompense d'épisode.
La configuration précédente n'a pas autant de puissance de feu que la première, mais elle dispose d'un arc de puissance maximal de 250°. C'est la plus facile à piloter et celle qui convient le mieux aux vaisseaux à très faible vitesse de virage et grande inertie.
L'utilisation de double émetteur de rayon à l'avant (30% plus puissant que les simple) réduit l'angle de puissance maximal à 90°, mais y concentre un niveau de puissance nettement plus élevé. C'est la configuration qui est détentrice du record de DPS dans la STF Infecté Avancé. Elle est par contre plus difficile a piloté, et d'autant plus que le vaisseau est peu manœuvrable.
L'utilisation de doubles émetteurs favorise l'exploitation d'un lance torpilles à haute performance à l'avant, pour le simple plaisir ou assurer une ou plusieurs fonctions particulières, comme par exemple avec le lanceur
neutronic.
Configurations de ContrôleLe contrôle de l'ennemi est essentiellement basées sur deux compétences, Répulseur de rayon tracteur et Puits de gravité. La première peut procurer une certaine capacité de contrôle à tout vaisseau disposant d'une station de lieutenant scientifique. Mais on ne peut parler de configuration de contrôle que si la seconde est également utilisé. Elles peuvent être exploité sur tout type de vaisseaux disposant au moins d'une station scientifique de lieutenant commandeur. En plus du contrôle l'idée est de générer un puits de gravité qui pièges les cibles de façon à ce que la destruction de chacun cause des dommages de zones contribuant à détruire les autres. Comme les compétences de contrôle porte atteinte aux coques malgré les boucliers, il est souvent avantageux de sélectionner des armes capable de faire de même et si possible de réduire leur résistance aux dégâts ou de réduire plus rapidement leurs boucliers afin de les rendre encore plus vulnérable aux dommages de zone.
Exploitant des armes au tetryon perçant, voici deux exemples adaptés aux vaisseaux scientifiques ou croiseurs disposants d'une station de lieutenant commandeur scientifique et d'une vitesse de virage de base égale ou supérieur à 8 degrés par seconde.
La configuration de gauche est indiqué pour les vaisseaux scientifiques ou croiseurs adaptés ne pouvant équiper des canaons doubles tel que le
Mirror Universe Heavy Cruiser Retrofit. Elle peut ou non accommoder un lanceur
neutronic ou
Hargh'peng à haut DPV ne profitant d'aucune compétence pour torpille mais causant des dégâts de radiation explosive au bout de 15 secondes avec dommages de zone.
La configuration de droite est indiqué pour les vaisseaux scientifiques ou les croiseurs adaptés pouvant équiper des canaons doubles tel que le
Mirror Universe Negh'Var Heavy Battle Cruiser. Comme leur arc de ciblage est plus étroit, une torpille à chroniton ou
gravimétrique peut aider à maintenir les cible dans l'angle de tir des canons doubles tout en réduisant leur capacité de s'éloigner du puits de gravité, augmentant aussi les dommages exotiques et de zone qu'ils subissent.
Voici deux exemples adaptés aux escorteurs, raiders ou autres vaisseaux à haut potentielle tactique, disposants ou pouvant disposer d'une station de lieutenant commandeur scientifique (voir ci-haut son utilité). Ils peuvent compter de 3 à 5 armes à l'avant, de 2 à 4 armes à l'arrière, et d'au moins une station de lieutenant commandeur tactique (la compétence Équipe tactique pouvant être virtuellement doublé à l'aide de Doffs). Celle de gauche compte 4
Double canons disrupteurs à plasma hybrides et 3 Tourelles de type disrupteur (car non disponible en plasma hybride). Celle de droite compte 3 Double canon à plasma romulien, 2 Tourelle à plasma romulien, un Faisceau tranchant cinétique, et un lanceur de torpille à plasma issus de la R&D ou de réputation oméga ou romulienne. Toutes ces armes cinétique sont optionnelles mais peuvent avoir une ou plusieurs utilités directs ou indirects.
Configurations d'IntercepteurLes configurations d'intercepteur vise a détruire le plus rapidement possible une cible particulière. Elle favorise les dommages directionnelles élevés au DPS. Elles sont bien adaptées aux vaisseaux disposant d'une station de commandeur et de lieutenant commandeur tactique et d'une bonne vitesse de virage.
Relativement simples à piloter et très efficaces les configurations "tout canon" sont celles autorisant les dommages directionnelles les plus élevés.