Il a y a peu, j'ai pu réagir sur le canal de flotte concernant un joueur qui "voulait faire du DPS"
STO est un jeu truffé de stéréotypes, en réalité, et je me suis dit... eh bien, je peux pas faire un tuto exhaustif sur les dégâts (DPS) car il y a plusieurs manières de voir les choses...
En revanche, je pense que je peux envisager d’éclaircir un de ces schémas.
Pour ce faire, je vais tout simplement partir par mon exemple, qui, je l'estime est un des build dps les plus viables du jeu. Alors, je préviens par avance, ce build nécessite un vaisseau de lockbox, néanmoins, ce qui nous intéresse ici, c'est le concept... a terme, le choix du vaisseau reste personnel.
/!\ le but de ce guide est de poser un build sur le papier et d'expliquer pourquoi, les raisons derrière les choix, et d'expliquer les fameux "stéréotypes". Si vous recopiez ce build : vous ferez du DPS... si vous comprenez ce build, vous comprendrez comment faire du DPS/!\#2 : ce build est ultra orienté PvE... si ce vaisseau, avec ces compétences et son équipement serait relativement viable en pvp 1vs1 ou 5vs5, il ne figure certainement pas dans le Top3 des vaisseaux et builds de pvp /!\#3 : ce build est optimal avec un personnage ROMULIEN : les romuliens ont un bonus de critique spatial supérieur de 5.5% à 7.5% (selon le vaisseau) j'expliquerai cela en annexe Tout commence par un escorteur, de loin un des vaisseaux les mieux adaptés au DPS
et plus spécifiquement : le Heavy escort-jem hadar.
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Pourquoi le heavy escort jem hadar ?c'est un vaisseau fiable !
Il est résistant (et je dis pas ça en premier pour rien), il peut équiper des doubles cannons, il a une valeur de rotation acceptable (en réalité, je la trouve meme super elevée) , il dispose de chasseurs, et
surtout il a quasiment les meilleures stations possibles pour ce que nous voulons faire...
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j'ai pas les moyens d'acheter un vaisseau jem'hadar : pas de panique, a la fin de ce tuto, je présenterai une liste de vaisseau "viables" et les modifications possibles.
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des chiffres ? :(merci à Taimyr pour le parser ! )Pas de commentaires pour l'instant, je vous invite juste à faire une comparaison éventuellement.
Disons que selon la situation, ce build tourne à une moyenne de 7.5k DPs, en station de combat générale ( STF, voth, event de flotte), il peux tourner à 10k (base 24 et gorns) et peut monter à 12-13k et plus en tir soutenu (divers foundry)
(edit : en fait je me rends compte que je suis assez éloigné de la réalité)Ensuite, j'expliquerai en 3 parties les grands points qui mènent à ce build que j'estime optimal
¤ Partie 1 : L'équipement brut La première partie consiste à vous donner un aperçu de mon équipement, et de comprendre pourquoi ces choix bien spécifiques.
Voici le visuel :
>>> Les Armes <<<¤ Ultra simple : 4 cannons lourds devant, 2 tourelles à l'arrière, et le faisceau tranchant borg
¤ Le type de dégats :
Antiprotons>
pourquoi ? L'antiproton offre un bonus aux critiques de 10% supérieur aux autres, cumulé avec le bonus de 10% que confèrent les cannons lourds, c'est le meilleur passif d'arme possible : il est actif à 20% avec ce taux de critiques ( bientôt 26% d'ailleurs )
>
pourquoi pas autre chose ? comprenez bien que vous détruisez n'importe quel vaisseau "basique" en 2-3 secondes ( non, je ne rigole pas, certains Bird-of-prey sont one-shotés ) un vaisseau "moyen" en 5-6 et des vaisseaux un peu plus résistants en environ 15 secondes.
pour les Neg'var de Cure Elite Space, en général, 15 à 20 secondes suffisent selon la situation
pour un cube borg d'une STF elite, il faut compter a peu pres 25-30 secondes, parfois moins si les critiques s’emballent.
En somme, n'importe quel autre bonus énergétique n'aura pas le temps d’être pleinement efficace, l'antiproton, lui, l'est toujours.
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pourquoi 4 cannons lourds ?parce que avec ce build, c'est la configuration optimale, mette des torpilles ralentirait
considérablement (j'insiste) le DPS
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pourquoi 2 tourelles ? nous tirons a 45° en frontale, on fait toujours face a notre adversaire, il n'y a donc pas d'autre option pour tirer a l'arrière a 360°
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pourquoi le cutting beam (faisceau tranchant) et pas une 3eme tourelle ?question pertinente... en réalité, une 3eme tourelle ferait un meilleur DPS, cependant, le cutting beam offre un bonus de set avec la console borg (voir plus tard), ce bonus est indiscutablement utile pour un vaisseau qui tourne avec 6 armes énergétiques.
Accessoirement, le cutting beam offre du dégat cinétique, c'est utile contre les trucs immunisés aux dégâts énergétiques et vu que les boucliers adverses fondent comme neige au soleil, il est quasiment toujours en train d'ouvrir la coque (donc un bonus substantiel aux dégâts)
en résumé : tout cela ajouté, le cutting beam finit par avoisiner un dps (bonus aux autres armes compris) moyen de 1.6k quand une tourelle atteint péniblement les 1.2k
>
de flotte ? acc x2 ?de flotte, oui, a moindre coût Credits de flotte de dilithium ( 10.000 de chaque si je me souviens bien ? ) c'est pas si cher pour une arme que l'on gardera pour les années à venir.
Si j'avais pu, j'aurais pris du Acc x3 en réalité... le bonus au toucher est primordial, rater un coup potentiel à 15k ... c'est perdre un gros dps, si j'avais eu le choix, la meilleure config de modificateurs pour le PvE serait quelque chose comme Acc X2 CrtD x2
le modificateur DMG est trivial.
>>> Le Deflecteur<<<Ah... il y a peu mon deflecteur était, depuis que j'ai mon perso romulien, le meme : un déflecteur basique Mk XII avec de l'emetteur de boucliers, du système de bouclier, et de l'intégrité structurelle (en gros : + bouclier max +regen de bouclier +coque) c'est tout ce dont j'ai besoin.
je l'avais acheté quelque chose comme 60 ou 75k ECs une misère
depuis ce week end en revanche, je suis passé au déflecteur Aegis
>
pourquoi ces choix ?Un escorteur a besoin d'un maximum de points de vie, de bouclier, et éventuellement de régénération. le reste n'a aucun interêt,
pour les explications, j'y reviendrait, point par point, un peu plus tard.
>
pourquoi être passé à l'Aegis ?les +5 de boucliers... avec l'arrivée des réacteur a distorsion élite dans la mine de flotte, je gagne 3.3% de dégâts par chaque système au dessus de 75...or, ces 5 points m'offrent un 3eme rang. j'ai donc sacrifié 3000 de coque pour 3.3% dégats
accessoirement, le bonus aux insulateurs de puissance est utile contre les drains de boucliers borgs
pour les amortisseurs inertiels ... pareil... c'est pas exceptionne,l, mais c'est bonus... apres, j'aurais préféré de l'intégrité structurelle a la place, mais c'est pas moi qui ai fait le jeu
>>> Impulsion et Distorsion <<<¤ Moteur COMA adapté
¤ Noyau à Impulsion de flotte Elite
>
pourquoi le coma adapté ?1°) c'est un moteur de combat, son redémarrage à chaud lui permet de repartir 1 seconde apres un "disable" (mis hors service par telle ou telle capacité).
2°) le bonus aux puissances. ok 0 pour les armes puisque je suis au maximum, mais je prend les 2.2 en boucleir et 3 en auxiliaires.
3°) le bonus de set avec le bouclier
>
pourquoi le noyau de flotte ? et pourquoi ce type ?1°) il y a peu de choix en réalité
2°) W>S c'est le meilleur gain possible (entre 5 et 9 points selon le niveau des armes)
3°) j'aurai pu choisir la version W>A avec des bonus E et A ... je ne l'ai pas fait, il faut encore que je teste, d'ailleurs
4°) ce qui fait pencher mon choix c'est le condensateur de boucliers : le bonus est nul, mais le fait de rétablir les boucliers désactivés peut etre vital.... plus que les moteurs ou les auxiliaires.
>>> Le Bouclier <<<choix simple et indiscutable :
Le bouclier COMA Adapté est de type covariant donc grosse capacité et faible régen .
1°) Sachant qu'un escorteur à besoin de tenir un maximum dedégâts pour une courte période de temps et qu'il compte sur ses équipes tactiques pour maintenir la puissance des boucliers en façade, alors le choix est tout indiqué
2°) c'est le bouclier avec la plus haute valeur de base
3°)
Préparation Tactique : le bonus de set avec le moteur : +7 en auxiliaires ( pas cher... je prend ! ) +25% dégats aux torpilles ( ok ça nous sert a rien ! dommage ) 70% de résistance aux pertes d'équipage et +7 de récup. d'équipage ( oui... bon... c'est pas exceptionnel, mais c'est un bonus alors bon...)
>
pourquoi pas le bonus set 3 pièces COMA adapté avec le deflecteur ? le deflecteur COMA adapté n'offre pas les bonus que je cherche, et le bonus de 3 morceaux ne justifie pas cette perte.
NB: Attention aux bonus de set... c'est pas parce que c'est bonus que ça justifie qu'on se jette dessus... d'autant que les bonus de set 3 sont souvent surfaits, alors que les bonus de set2 sont souvent très intéressants >>> Les Dispositifs <<<-
Modulateur de champ subspatial : tout le monde l'a.. on le gagne tot dans les épisodes... un bonus aux résistances.... utile !
- Batterie d'armes : pour mettre les niveaux d'armes a fond en sortie de distorsion max et blinder les niveaux de puissance pour un DPS maximal meme en sortir de vitesse maximale... indispensable. dans le pire des cas, la batterie peut aussi servir à réactiver les armes
- Batterie de moteurs : on clique dessus, on active les manœuvres d'évasion, et on traverse la carte en 5 secondes... que dire ? la mobilité, c'est la vie... si les manoeuvres d'évasions ne sont pas prêtes... peu importe, ça donne un boost substantiel a la vitesse est a la rotation... c'est plus intéressant que des boucliers ou de l'auxiliaire je trouve.
>>> Les Consoles <<<>
Consoles d'ingénierie : Je fais le choix de mettre un maximum de consoles universelles sur mes emplacement d'ingénierie j'ai besoin de mes 2 consoles scientifiques et de mes 4 consoles tactiques intactes.
1°) Le Neutronium de flotte : encore du matos ultime de la mine de flotte un peu plus cher que le reste, mais utile : un bonus a toutes les résistances et du turn.... j'aime le turn rate... quand on a un vaisseau qui tire a 45° c'est indispensable.
2°) Le convertisseur tachyometrique : du turn (X2 en plus!), du critique, du bonus aux dégats critiques et des bonus. Avec les offres récentes de lobi récentes, j'ai choisi de remplacer mon 2eme neutronium contre cette console... je ne le regrette pas.
3°) La console borg : avec le cutting beam, elle offre un bonus de set qui bloque la consommation d'énergie par les armes du vaisseau ( sur ce vaisseau a 6 armes energétique, ca permet de tenir à 125 de puissance d'armes pendant 10 secondes..... encore plus de dps !! ) a part les générateurs de gravitons... il n'y a rien a jeter sur cette console...
4°) Le point Zéro : bah non ,je ne me sépare pas de la meilleure console du jeu... pas moyen
>
Consoles Scientifiques : La meilleure console scientifique pour un escorteur qui veux tenir les dégats et rester en vie... indiscutable
+35% de boucliers au total ça me permet 14k sur chaque face
>
si c'est si bien pourquoi ne pas en mettre 3 ?1°) j'ai pas la place
2°) le bonus de cap bouclier est de +40% max. donc inutile de mettre une 3eme console de 17.5% pour n'en gagner au final que 5%
il existe une version violette à 20% pour 40 millions d'ECs pièce.. meme si j'ai les moyens... je ne suis pas certain que 5% de bouclier max justifient 80 millions d'ECs
>
Consoles Tactiques : 28% sur les dégâts de base de chaque arme, fois 4, avec ou sans rendement décroissant ( c'est toujours un débat... moi, j'ai choisi de toute façon), c'est bénéfique... bientôt avec les consoles de fleche T3... on prendra celle avec les bonus aux critiques. En attendant... voila une console incontournable... meme si la version antiprotons Mk XI violette reste chère.
>>> Le Hangar <<<Les chasseurs scorpions élite de la réputation de new romulus. Tout simplement parce que ce sont les meilleurs chasseurs pve pour l'instant. Leurs torpilles a plasma haut rendement apportent avec leur cannons une valeur de dégâts largement équivalente a une 8eme arme.
Accessoirement, les chasseurs, c'est fun...
Et surtout... les chasseurs ...
ça diverti l'ennemi ! eh oui, ils sont souvent pris pour cible à votre place.. et c'est tant mieux
Hop... un petit screen au passage. Ces screenshots pris en rush sans chercher à montrer de gros chiffres.. ce qui apparait là... c'est juste un aperçu du quotidien.
¤ Partie 2 : Les compétences d'officiers de passerelle La seconde partie importante du jeu... sans les bonnes compétences, même le meilleur équipement ne fera pas de miracles.
Il faut bien comprendre qu'un build cohérent avec un équipement vert sera nettement plus efface qu'un vaisseau tout violet avec les mauvaises compétences.
Dans cette partie, je vais exposer les choix de mes compétences de BO (Bridge Officers = Officiers de passerelle) et surtout, les expliquer. En somme, cela formera un petit tuto aux compétences "typiques" d'escorteurs.
Commençons par un screen et une légende explicative.
& : équipe tactique I
é : équipe tactique I
" : cannon : tir rapide III
' : cannon : cannon mitrailleur I
( : attaquer mode bêta II
- : attaquer mode alpha (compétence tactique)
è : attaquer mode bêta II
_ : energie de secours aux armes I
ç : maneuvres évasives III
à : Flotte tactique II
C & : Lancer les chasseurs scorpions
C é : Exposer les émétteurs I
C " : Puissance aux. vers structure II
C ' : Initiative Tactique III (comp. tactique)
C ( : descendez vous battre III (comp. tactique)
C - : batterie d'armes (dispositifs)
C è : batterie moteurs (dispositifs)
C _ : Appel de détresse d'un Nimbus pirate (objet de mission)
C ç : Support de Flotte II
C à : Vitesse d'attaque III
A & : Puissance aux. vers tampons I
A é : Energie de secours aux boucliers I
A " : Inverser la polarité des boucliers I
A ' : condensateur de boucliers (noyau de distorsion)
A ( : manipulation de singularité quantique (reput. romulus T5)
A - : cargo suliban (inutile en combat)
A è : cascade de réfraction a rayons (reput. nukara T5)
A _ : préparez-vous a l'impact III
A ç : modulateur de champ subspatial (dispositifs)
A à : Tir sur ma cible III
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Vous remarquerez qu'il y a beaucoup de doublons, cela s'explique par le système de "global cooldown" et de cooldown de compétences
>
qu'est ce que c'est que cela ?Quand vous utilisez une compétence celle-ci ne peut etre réutilisée avant un certain temps, c'est ce que l'on appelle un temps de recharge, ou cooldown ( ou CD pour l'acronyme)
¤ Le global cooldown, c'est le temps de recharge automatique lorsque l'on utilise une compétence.
¤ Dans STO, il y a également des familles de compétences... en somme, une compétence est liée a une autre, et l'utiliser bloque les autres compétences de la même famille, entrainant un cooldown
Ainsi, si j'utilise par exemple énergie de secours aux boucliers (EptS), le cooldown global va s'activer, il est de 45 secondes
cependant, je dispose également d'une compétence de la meme famille : énergie de secours aux armes (EptW)
donc si j'utilise EptS un CD global de 45 secondes apparaitra dessus,mais un cd "de famille" de 15 secondes viendra s'abbattre sur EptW et lorsque j'activerai EptW dans 15 secondes, le CD de EptS sera, lui, a 30 secondes ( pas de nouveau CD de famille puisqu'il est déja en recharge ) et le CD global de EptW passe a 45 secondes.
Cependant, si le CD global de EPtS est à 8secondes, et que j'utilise EptW, alors le CD global sera annulé pour y attribuer le CD "de famille" de 15 secondes.
Tout ceci nous permet de "faire des rotations" ... c'est un des "shémas" dont je parlais plus tôt... en somme, avoir un doublon de compétences permet de "faire tourner" ces compétence en continu, ou presque.
>>> Explication des compétences <<<¤
Equipe tactique I (X2)L'équipe tactique est, selon moi, l'essence vitale de l'escorteur, si l'équipe tactique vient à partir, alors l'escorteur meurs en quelques secondes.
Cette compétence redirige automatiquement l'énergie des boucliers à leur maximal sur la façade attaquée.
Sachant que l'escorteur fait face à ses adversaires, il prendra un maximum de dégats en frontal, ainsi, l'escorteur profite des 3 autres façades du bouclier... dans mon exemple, j'ai 14k sur chaque façade, donc un total de boucliers de 56k au lieu de "juste" 14k
CD global : 30 secondes
CD : 15 secondes (avec les autres "équipes")
durée : 10 secondes ( soit 5 secondes de "vulnérabilité" entre chaque rotation )J'utilise donc 2 E.T afin d'avoir une rotation optimale et maintenir mon équipe tactique toujours en fonction
¤
Cannon : Tir Rapide III Une compétence de tir à cible unique, elle est active et pour les cannons lourds en façade, et pour les tourelles (considérées comme des cannons)
CD global : 30 secondes
CD : 15 secondes avec les autres compétences de cannons (mitrailleur/tir rapide)
durée : 10 secondes>
pourquoi une compétence à cible unique ? Parce que c'est parfois utile : si j'ai besoin de détruire une cible unique rapidement, alors cette compétence fera le job avec brio. C'est un choix... sur une carte truffée d'ennemis, je perdrait en dps, mais j'assume, dans 80% des situations, je suis content d'avoir une comp. cible unique.
En plus, j'ai la compétence d'Initiative tactique qui me permet d'aligner 3 fois ma compétence de cannons mitrailleurs si j'en ai réellement besoin. ou 3 fois celle ci... d’ailleurs ... je pense par exemple aux unimatrix, à la reine borg et tous les boss de STF ( dread voth ...etc... )
>
pourquoi tir rapide III et pas inférieur ?+50% de dégats, il n'a pas grand chose qui offre un meilleur rendement de dégâts. je pourrais utiliser béta III à la place... certes, mais je trouve le bonus de tir rapide III plus "concret" (d'autant plus avec initiative tactique)
¤
Cannon : Mitralleur I LA compétence multicible de cannons, ou comment nettoyer un groupe de 50 vaisseaux concentrés en 5 secondes...
Selon la situation, je l'utilise en rotation avec tir rapide... dans un cas, comme dans l'autre, mes cannons sont en mode "tir rapide" 10 secondes sur 15
CD global : 30 secondes
CD : 15 secondes avec les autres compétences de cannons (mitrailleur/tir rapide)
durée : 10 secondes>
pourquoi Mitrailleur I et pas supérieur ? pour la raison inverse de ce que j'ai mentionné avec Tir rapide III. La compétence mitrailleur ne me sert "que" pour tirer en zone, elle DPS déja assez comme ça... je ne gagne "que" 5% de dégats avec mitrailleur II, or... a ce jeu, je préfère avoir ma manœuvre béta, qui elle, à un impact supérieur sur les dégâts de zone du coup.
>
pourquoi pas 2 mitrailleurs ?Le DPS serait supérieur dans la majorité des situations de combat "de masse" et nettement inférieur sur des boss ou des situations ou l'on à besoin d'avoir un DPS rapide et vindicatif ( cube / cube tactique / donatra / reine borg / unimatrix / dreadnought - cuirassé - vaisseau de combat voth )
J'ai choisi d’être polyvalent, prenez mitrailleur I en double exemplaire si vous voulez, ça marche "presque pareil". ( et prenez bêta III à la place de tir rapide III du coup )
¤
Attaquer en mode Beta II et Beta I
CD global : 30 secondes
CD : 15 secondes avec les autres compétences de manoeuvres (sauf alpha)
durée : 10 secondes +5 secondes de "temps de debuff" pour une durée totale de 15 secondesOh c'est simple : les manœuvres de combat sont une alternative à un dps supérieur. Elees se cumulent avec la manœuvre alpha, et avec les compétences de cannons. Avoir un doublon me permet d’être en permanence sous l'effet de beta II ou I
>
pourquoi bêta II et I ? Parce que je n'ai pas la place pour 2 fois bêta II ^^
>
pourquoi bêta et pas oméga ? 1°) parce que bêta applique un débuff global
dont tout le monde bénéficie ainsi, le bonus aux dégât profite aux autres joueurs.
2°) beta offre un dps supérieur dans la majorité des cas, la réduction de résistance est juste monstrueuse
3°) parce que la manœuvre oméga III prendrait le slot de commandeur tactique (rang 4) or... je préfère tir rapide III et omega I n'est pas envisageable (trop faible)
¤ Les compétences de capitaine tactiqueInitiative TactiqueLA raison pour laquelle, j'ai choisi d'avoir Tir rapide III et Mitrailleur I, activer initiative tactique me permet d'aligner 3 fois de suite une de ces capacités ( et en même temps, activer bêta II au lieu de bêta I 3 fois de suite également ). Dans le second cas ( doublon de mitrailleur I ) initiative tactique ne l’apporterai que peu de choses, j'aime mettre à profit les compétences qu'on me fournit... et c'est le meilleur moyen.
Manoeuvre Alpha+ turn
+%dégâts
+%critique
+%dégâts critiques
30 secondes toutes les minutes
la manoeuvre alpha serait LA raison pour laquelle on jouerai un capitaine tactique, et c'est LA raison pour laquelle un officier tactique surpasse les autres capitaines en dps espace.
Descendez vous battrebien qu'elle ne casse pas des briques sur le papier, j’affectionne cette compétence, une fois activée, elle peux faire des miracles, le bonus aux dégats est substantiel quand le vaisseau souffre.. et j'avoue m’être maintenu a une vie faible afin d'avoir un dps supérieur dans certaines circonstances.
Tir sur ma cibleDu dps sur cible unique... une excellente compétence... dommage qu'elle soit trop longue à recharger
Voyons maintenant le reste des compétences, non pas dédiées aux dégâts, mais à se maintenir en vie...Comprenez qu'un escorteur qui DPS beaucoup sera rapidement pris pour cible, il a donc besoin de se maintenir en vie, car un escorteur mort, est un escorteur qui ne dps plus... et il ne sert a rien de faire des dégâts de dingue si on passe la moitié de son temps à attendre de respawn... au final, les DPS seront réduits considérablement.
> pourquoi choisir des compétences de soins et de boucliers et pas des compétences offensives ?parce qu'il à un équilibre à respecter : se maintenir en vie, c'est continuer à faire du dps... si on ne peux pas se soigner, alors on finit par mourir. or les combats de STO sont une forme de marathons.. il faut aussi savoir se ménager.
Accessoirement, on ne peux pas etre aussi efficace avec des compétences "offensives" scientifiques/ingé et en Tactique/Armes,autant se limiter a ce que l'on fait le mieux.
¤
Energie de secours aux Boucliers I (ou EptS)La base de la régen de boucliers du vaisseau, une excellente compétence, qui revient toutes les 30 secondes, et devrait etre constamment en CD
il est important de noter que ce buff offre un bonus de résistance aux boucliers de +/- 18% (selon vos compétences) il est donc important de noter que ce buff ne sert pas QUE a régénérer le bouclier, mais qu'il permet aussi de réduire les dégâts, pensez a l'utiliser tot.
- En dernier lieu, ce buff permet de réactiver des boucliers qui auraient été désactivés et n'hésitez pas a le faire... car pas de bouclier, c'est mourrir vite, cependant, dans ce build, nous avons le bonus du noyau a distorsion qui sert à ça en priorité.
CD global : 45 secondes
CD : 15 secondes avec les autres compétences de transfert d'énergie de secours
durée : instantanée puis un buff de 30 secondes¤
Energie de secours aux Boucliers I (ou EptS)CD global : 45 secondes
CD : 15 secondes avec les autres compétences de transfert d'énergie de secours
durée : instantanée puis un buff de 30 secondesdu dégât en plus !
> pourquoi EptW et pas EptS en doublon ? 1°) Parce que EptW permet de réactiver les armes désactivées.... et vu que je n'ai pas de compétence de réparation de sous-systèmes, je compte sur cette compétence pour réactiver mes armes.
2°) Parce que le bonus à l'énergie me permet, associé à la batterie, de sortir de distorsion maximale, et charger mes armes a 125 de puissance en 1 seconde.
3°) Parce que j'estime que j'ai assez de compétences défensives
¤
Puissance Auxiliaire Aux tampons d'inertie I (Aux2Damp) + résistance aux dégats kinétiques
+ % vitesse de vol
+ % turn
+ immunité à disable
+ immunité à repousser
+ résistance aux pertes de membres d'équipage
CD global : 30 secondes
CD : 10 secondes avec les autres compétences de transfert de puissance auxiliaires
durée : 15 secondesQue dire de ce buff ? qu'il est juste parfait pour ce build ? du turn, de la vitesse, des immunités a des compétences auxquelles je n'ai aucune protection autre que mes Ept_ (disable surtout)
Ce buff tourne 15 secondes toutes les 30 secondes tant que je n'ai pas besoin de mon Aux2siF (voir plus tard), son bonus de vitesse est ultra utile, je parle meme pas du +turn, il offre une polyvalence exceptionnelle
¤
Puissance Auxiliaire Vers le champ d'intégrité Structurelle II (Aux2SiF) LE soin du build !! LE soin de STO un escorteur qui joue sans cette compétence... non... pas envisageable. Associé a l'officier en service actif spatial, il soigne encore mieux !
et surtout... surtout... il a son propre CD rotatif , tout simplement parfait !
CD global : 15 secondes
CD : 10 secondes avec les autres compétences de transfert de puissance auxiliaires (Aux2damp)
durée : instantané ( avec Hot ( Heal over time / ou soins sur la durée ) avec un officier en service actif ( cf plus tard dans les annexes )ce soin a utiliser dès que vous avez perdu des HP... tout simplement ! avec son CD de 15 secondes, il se réactive tout seul, en somme, toutes les 15 seconde,s vous pouvez regagner de la vie. Avec ce build, il soigne a 4k... soit environ 8% de coque
son seul défaut c'est d’être couplé à Aux2Damp :Pon ne peut pas tout avoir ^^
¤
Inverser la polarité des boucliers I (RSP) Inverse les boucliers de manière a ce que les dégâts énergétiques recus sont ajoutés à nos boucliers
CD global : 2 minutes
CD : 1 minute avec son doublon ou 15 secondes avec étendre les boucliers (une compétence que nous n'utiliseront pas dans ce build)
durée : 7.5 secondes ( +4 , 6 ou 8 secondes avec un officier de service actif)Ah...
Certains voient cette compétence comme un "panic button" d'autres, comme une invulnérabilité de fortune...
Pour moi, c'est juste un moyen de recharger mes boucliers à plein régime ( 14k dans le pire des cas, 56 dans le meilleur )
Cette compétence ne me sert en réalité que très peu, mais elle est tres ciblée... du coup, son CD outrancier de 2 minutes n'est pas nécessairement un problème.
Une fois mon bouclier a zéro, j'active mon RSP, et en général mon Aux2Damp, si j'ai la chance d'avoir ma manoeuvre alpha qui tourne alors je fais un tour sur moi meme afin d'offrir a mes boucliers une pleine recharge... si mes manoeuvres alpha ne tourne pas, alors il m'arrive d'utiliser mes manoeuvres évasives afin de gagner en vitesse de rotation.
elle a 2 minutes de recharge, mais en situation réelle, ces 2 minutes sont rechargée quand j'en aurais besoin a nouveau ( pour peu que cela soit le cas )
- ok... à faire mon petit mariole et mon tour de manège je perds du dps (pas forcément en fait ^^) mais je m'assure de régénérer un maximum de bouclier et d'etre tranquille pour un moment.
>
pourquoi je perds pas forcément de dps ? parce que on a le temps de savoir quand on va l'utiliser, on voit bien le bouclier descendre, alors on peux anticiper en ciblant éventuellement des vaisseaux alentours... ainsi, il m'arrive de tirer un peu partout
bon..je vais pas mentir... on perds un peu en dps au final.. soyons réaliste... mais bon.
>
si c'est si fort, pourque ne as en utiliser 2 ?parce que RSP prend une place de lieutenant ingénieur, et donc qu'il prendrait soit la palce de Aux2Damp, ou de Aux2SiF
- dans le second cas : c'est niet... direct ! Aux2SiF c'est pas négociable !
- dans le premier cas.. eh bien.. j'ai fait le test... et j’utilisai presque jamais mon 2eme RSP... 1 minute de CD c'était "trop court" et j'en venait a l'utiliser pour le principe de pas le laisser inutilisé. en plus... Aux2Damp est nettement plus polyvalent.
¤ Les compétences défensives par défaut¤
Préparez-vous à l'impact III A utiliser dès que le bouclier tombe a zéro (enfin juste un peu avant)... personnellement, je l'utilise un peu avant RSP, histoire de pas me prendre une vilaine torpille bêtement critiquée alors que je compte recharger mes boucliers ^^
¤
Manoevures Evasives III Ahhhhh !!!! <3 !! que dire ? comment jouer sans cette compétence ? de la polyvalence à l'état pur :
> vous avez plus de bouclier et RSP est en recharge ? on se barre vite et on recharge tout ça !
> vous avez nettoyé un coin mais vous etes toujorus en alerte rouge et la vitesse de distorsion max est inactive ? une batterie de moteurs, et HOP ! on file aussi vite que l'éclair a l'autre bout de la carte
> vous avez besoin de vous replacer rapidement en position de combat ? aucun problème
> vos êtes pris dans un rayon tracteur ? plus maintenant !
> vous êtes ciblés par un puits de gravité ? mais non, vous êtes déjà bien loin !
le seul défaut de cette compétence... c'est qu'elle ne se recharge jamais assez vite !
personnellement, j'y ai attribué 1 officier de service actif + le trait timonier ( et j'envisage mettre un 2eme officier de service actif quand j'aurais 6 places au lieu de 5 )
¤
Exposer les emetteurs I ( HE I)CD global : 45 secondes
CD : 30 secondes avec son doublon
durée : HoT de 15 secondes La dernière capacité défensive est un heal, l'autre capacité que je pourrais utiliser une capacité de recharge/résistance de bouclier, comme transfert d’énergie aux boucliers, mais ce qui m'intéresse dans exposer les emetteurs c'est qu'elle enlève les DoT (Damage over Time ) et y immunise pendant 15 secondes...
le plasma de borgs peux grignoter beaucoup de points de vie, trop même (trop pour Aux2SiF en tout cas)... du coup, cette compétence est généralement le seul choix possible
¤ Partie 3 : Annexes ¤ 3.1 : compétences ¤ Tout d'abord, un screen de mes compétences... j'ai déjà fait un topic la dessus,alors je ne reviendrai pas sur mes choix...
> par contre je place mes compétences terrestres historie de montrer un peu comment je me suis débrouillé au sol avec ce qu'il me reste
la conclusion de ce screen, c'est qu'il faut tenir compte de ce que jeu vaux faire et ne pas faire... aucun points en torpilles : je n'en utilise pas pareil pour les compétences de résistances scientifiques : je ne fais plus trop de pvp, alors cela me convient.
> J'aimerai revenir vers le choix du vaisseau Le Jem'Hadar Heavy Escort Carrier (abrévié JHHEC) est résistant et c'est ce que je cherche en priorité : mourir le moins possible, être capable de tenir longtemps sous le feu ennemi. Je part du principe que mon équipe ne sera pas nécessairement constituée de gros DPS... donc, j'ai besoin de tenir la cadence.
Ce build tient un cube tactique pendant 1min/1min30 ce qui suffit à le détruire en temps normal, avec un groupe un peu plus faible, alors un manœuvre évasive ( ou le pouvoir d'occultation T5 romulien) suffira à reprendre son souffle, il est flexible, et relativement intéressant a jouer ( j'utilise beaucoup de compétences )
¤ 3.2 : vaisseaux > Y a t'il moyen de jouer avec d'autres vaisseau ce type de build ? Oui, plein meme ... si vous avez bien compris le concept des shémas, ce build tourne avec
1 Commandeur Tactique ( E.T I / C:SV I / APB II / CRF III )
1 Lieutenant Tactique ( E.T 1 / APB I )
ce que nous voulons absolument : c'est une rotation de 2 cannons et 2 manœuvres
pour le reste, à vous de jouer avec les compétences indispensables : ( du bouclier et des HPs pour tenir longtemps )
Ingénierie : Aux2SiF ( II ou I ) / RSP I / EptS I - EptW I
Science : TSS III, II ou I et HE I ( ou II, mais préférez TSS )
voici les exemples :
Le Mobius Temporel - vaisseau lobi - Une sorte de clone avec le JHHEC, le mobius perds les chasseurs, mais gagne en mobilité et rotation, on échange une station de lieutenant ingénieur contre une station de lieutenant scientifique :au lieu de Aux2Damp ou RSP on prendra alors Transférer l'énergie aux bouclier (abrévié TSS par la suite) II qui remplacera l'un comme l'autre très avantageusement.
La Corvette Risienne - vaisseau d'été 2013 -Un clone du Mobius en moins résistant mais plus mobile
Le Chel-Grett breen - vaisseau de noël 2012/2013 -Si il n'était pas aussi moche, ce vaisseau serait selon moi plus intéressant que le JHHEC
Meme mobilité, et meme résistance... les 2 vaisseaux sont presque jumeaux également.
On gagne une 8eme arme ( une tourelle ) qui replacera avantageusement les chasseurs ( plus de DPS au final )
Les stations sont un peu différentes : on échange Aux2SiF II contre Aux2siF I et on gagne TSS III + TSS II (en rotation) à la place
Le Plesh Brek Heavy Raider Breen - noel 2013 - C'est un BoP ( lisez "Bird of Prey" ) donc il est facile d'adapter ce vaisseau a ce build... attention néanmoins, il sera nettement plus fragile... c'est pas la fiesta !
4 canons a l'avant, 1 tourelle et le faisceau tranchant
la 5eme console tactique force a se séparer d'une console universelle ( le convertisseur par exemple )
Commandeur tactique / Lieutenant Tactique
Enseigne Ingé : EptW I
Lieut-commandeur ingé : Aux2SiF II / RSP / EptS I
Lieut Science : HE I / TSS II
Elachi S'golth Escort - lockbox elachi - On retrouve le stéréotype du chel grett avec une arme en moins mais plus de turn
Jem'Hadar Attack Ship - vaisseau promo - Vu le prix du vaisseau... je suis pas certain qu'il vaille le coup, mais avec lui, on peut envisager 2 cannons : mitrailleur et 1 tir rapide, on perd 1 niveau de puissance sur Aux2Sif, mais le vaisseau compense par sa coque élevée. On perd également 1 console science, mais elle sera compensé par un TSS II sur la station de lieutenant Science. et sa 5eme console tactique offre un bonus d'offense non négligeable.
Escorteur Andorien Charal / Khyzon - 2500 Zen - [joueur Fédération seulement] 5 armes avant, mais des stations plus intéressantes
Fleet Valdore/Mogai - 2000 Zen ( 4 ou 1 module(s)) - [joueur Romulien seulement] Meme stations que le mobius, cependant, c'est un warbird ( cf annexe sur les consoles)
Chimera Heavy Destroyer -récomopense vétéran -un lieutenant tactique ... comme pour le JHAS donc 2 scatter volle ( mitrailleur) et 1 tir rapide
j'en oublie certainementoui... certainement, mais j'ai la flemme de chercher... je pense que vous êtes intelligents, et que vous aurez tres bien visualisé l'idée... donc savoir ce qui est viable, et ce qui ne l'est pas ^^
¤ 3.3 : consoles alternatives Les consoles que je propose dans ce build ne sont pas incontournables, je vais faire une petite liste de certaines consoles qui peuvent être utilisées, et dans quelle circonstances.
Le Module assimilé Borg ( 500 Gages Oméga - 15500 dilithium ):
Une console irremplaçable puisqu'elle va de paire avec le cutting beam, le bonus de set
Amplificateur d'armes Omega offre 2.5% de chance par tir d'arme de conférer :
+10 puissance d'armes
+500 Current Weapon Power Resistance Rating for 3 sec
+500 Maximum Weapon Power Resistance Rating for 3 sec
les 2 dernières valeurs correspondent, grosso modo a une réduction du drain d'énregie de 50% ( en somme, les cannons lourds ne consommeront plus que 6 energie au lieu de 12 et les tourelles, 4 au lieu de 8 )
Le Conduit d'énergie à zéro point ( 500 Gages Romulus 15500 Dilithium ) :
Selon moi, la meilleure console du jeu avec le module assimilé ( et le cutting beam et le bonus de set... forcément ).
Perçage plasmonique ( lockbox Tal Shiar - échange pour 15 à 20 millions ECs )
Bien... je devais dire "indiscutablement la meilleure console du jeu" mais en fait... non... c'est une console ultime... tellement ultime qu'elle en est à son 2eme nerf, tellement ultime que tout le monde se doit de l'avoir en pvp afin d'etre compétitif, tellement ultime que ... bah... elle n'est pas balancée quoi... et ça me gène.
je n'utilise donc pas cette console, je pourrais... je le ferais surement, pour le principe... mais au meme titre que je sais que le module assimilé borg et le point zero seront toujours les memes, la leech... je parierai pas dessus... c'est une console qui attire trop l'attention des joueurs et des devs pour ne pas subir un nouveau nerf...
>
que fait elle ? elle draine 1, 2 ou 3 points (selon votre compétence de capaciteurs de flux)de
chaque sous système de la cible, pour vous les transférer.. et ce, jusqu’à 8 fois. En somme, vous gagnez 8, 16 ou 24 points dans chaque sous système ... ces points restent tant que vous tirez... donc en gros.. ils partent jamais.
Voila... une console qui donne + 64 de niveaux de puissance ( en moyenne on gagne 2 points par stack de leech... )
trop fort ? oui ! et tout le monde s'accorde à le dire. cependant, je me dois d'en parler, parce qu'elle fait une console universelle exceptionnelle pour l'instant...
Convertisseur Tachyocinétique ( 200 Lobi )
Je l'aime bien le convertisseur... 200 lobi c'est cher payé pour le gain de DPS... mais bon ... c'est une valeur sure. A remplacer par la leech sans hésitez si vous en avez une.
(Pas d'image désolé)
Console à générateur de fréquence d'absorbtion de bouclier ( 1000 Zen - Console du Valdore Romulien )
Un excellent moyen de remplacer une console de Field Générator ( les consoles scientifiques ) en revanche, elle n'est équipable que sur un Warbird (vaisseau romulien)
¤ 3.4 : Officiers de Service actif (DOffs) les Doffs ne sont pas forcément "que" des bonus, ils peuvent à eux seuls représenter une stratégie de jeu.
Je ne parlerai pas ici du build dit
"Aux2Bat" mais par exemple, ce build est alimenté par 3 techniciens violets et 2 compétences d'ingénierie T2 (Auxiliaires aux Batteries)
Je vais tenter de faire une liste la plus exhaustive possible de tous les Doffs potentiellement utiles à "mon" build...
je ne vous donnerais pas les miens... pourquoi ? parce que ça n'a aucune intérêt. Ce stéréotpe de jeu tourne bien, et il ne nécessite aucun Doff en particulier, mes doffs figureront dans cette liste de toute façon...
je vais les répartir par fonction : Offensif / Défensif / Utilitaire
Doffs OffensifsDoffs DéfensifsNB: version bleue... la version violette offre +8 secondes
NB : version bleue... la version violette offre 40% ( mais elle coute 40 millions )
Doffs Utilitaires-a suivre-