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 Guide du combattant spatial

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MessageSujet: Guide du combattant spatial   Ven 17 Jan 2014 - 11:20


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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:33

Professions et Rôles en Combat Spatial

La première étape vers le plaisir et la performance en combat spatial sur STO consiste à choisir un rôle approprié à la profession du personnage, ou inversement, une profession adaptée au rôle qu'on souhaite lui faire tenir.

Deux bons rôles pour l'Ingénieur :

  1. Tank : aider l'équipe en attirant le feu sur soi et détruire à l'usure.

  2. Soin : aider l'équipe en appliquant d'importants soins de coques et de bouclier.

Deux bons rôles pour le Tactique  :

  1. DPS : causer le plus de dégâts aux plus grand nombre de cibles à la fois.

  2. DPV : causer le plus de dégât dans le moins de temps une cible à la fois.

Deux bons rôles pour le Scientifique :

  1. Exo : causer de sévères dommages exotiques pouvant détruire les cibles avec leur bouclier encore intacte.

  2. Support : Soutenir l'équipe en lui appliquant des buffs (avantages) et en imposant des débuffs (inconvénients) à l'ennemi.

Tous les intermédiaires sont possible entre premier et second rôle. On parle alors d'un rôle intermédiaire. Il est aussi possible de combiner les premiers rôle au nombre de deux (ex: Tank/DPS, Tank/Exo, DPS/Exo) et on parle alors de rôle combiné. Les seconds rôles peuvent aussi se combiner par deux (Soin/DPV, Soin/Support, DPV/Support). Par contre, il faut généralement éviter de combiner le premier rôle d'une profession avec le second d'une autre. Il faut aussi éviter d'en combiner trois ou plus, car plus on veux tenir de rôles à la fois, moins la performance en chacun est au rendez-vous.

Bref, il faut donc faire un choix de profession en fonction du rôle principale auquel on tien le plus, et sélectionner vaisseau, équipement et compétences selon le ou les rôles qu'on désir jouer.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:34

Conseils et Assistance pour Bien Débuter

Pour pouvoir jouer son rôle efficacement le personnage doit généralement choisir le vaisseaux disposant du plus grand nombre de consoles et/ou de compétences de sa profession, ingénieur, tactique ou scientifique. Ce qui nous donne au niveau de la faction Fédération Starfleet :



Nous préférons l'indiquer en clair pour la fédération car c'est dans cette faction que le choix est le plus vaste mais aussi potentiellement le plus désastreux par la haute spécialisation des vaisseaux dans leur domaine. Comme à ces niveaux les vaisseaux n'ont que quelques heures d'utilité pratique lors du montage initial du lvl (ils peuvent en avoir bcp par la suite), à l'exception des vaisseaux de tier 2 lvl 10 à 19 où il est recommandé de remplacer tout double canon Mk II par un double lanceur de rayon Mk III, on peut simplement remplacer l'équipement de base par celui 1 Mk plus élevé offert par le PNJ suivant :

Logo flottant au dessus au dessus de la tête du PNJ vendant les armes et équipements de vaisseau de réquisition, celui a proximité du PNJ de sélection de vaisseau. (utiliser la minimap pour voir sa position). Acheter les rayons et équipements de niveau Mk I pour lvl 1 à 9, Mk III pour lvl 10 à 19, Mk V pour lvl 20 à 29, Mk VII pour lvl 30 à 39.
.
Au besoin, vous pouvez retirer des crédits de la Banque de flotte Académie pour procédez à ces achats. Aussi, même si ces armes sont de faible qualité, il est possible de le compenser par l'installation des consoles de haute qualité que nous mettons à votre disposition dans la section bancaire Cons. N.10-39 :


Dans l'ordre par colonne, il y a les consoles ingénieries, scientifiques et tactiques. Pour les consoles ingénieries et scientifiques, priorisez celles de droite (RCS, Flow Capacitor) à celles de gauche (Neutronium, Particle Generator) pour le premier emplacement et inversement pour les suivants. Pour les consoles tactiques, les vaisseau de la fédération doivent utiliser que des [Phaser Relay], les vaisseaux romuliens que des [Plasma Infuser], et que des [Disruptor Induction Coil] pour les vaisseaux klingons. Exemple :


Une fois que votre vaisseau est bien équipé en armes, équipements et consoles, il est impératif que ses officiers de passerelles en stations du vaisseau dispose des compétences les plus utiles. Au début trois officiers seulement disposant chacun d'une seul compétence. À chaque monté en grade et nouveau vaisseau, le nombre de compétences par officier augmente ainsi que le nombre d'officier, jusqu'au nombre de 4.  Le vaisseau pour ingénieur aura un deuxième officier de cette profession. De même, pour les vaisseaux tactiques et scientifique. Après les avoir promu d'un rang à chaque monté en grade, entrainez-les aux compétences suivantes pour vous assurer de bon niveau de performance, elles sont disponible en Banque de flotte de la CDF Académie en section des Consommables :


ATTENTION : Ne tentez pas de les former à toutes ces compétences à la fois car vous manqueriez de points d'expérience pour le faire et risqueriez de ne pas en avoir assez pour les compétences nécessaires. Il faut toujours promouvoir tous vos officiers de passerelles après chaque promotion, mais ne les former à une compétence que si elle pourra être utilisée sur le vaisseau. Bien sûr, ce ne sont pas les seules compétences disponibles.

Logo au dessus du PNJ vous permettant d'acheter les compétences pour vos officiers de passerelle. Il se trouve sur les cartes des principales bases ou centres de commandement. Cette opération doit idéalement être réalisée à chaque changement de vaisseau.
.
L'étape suivante consiste à mettre 5 officiers de service en service spatial actif à l'aide de la fenêtre des officiers de service :



Voici les plus utiles compte tenu du niveau et des des configuration et compétences proposées:

1 ou 2 [Officiers des armes à projectiles (Tactique) Chance de réduire le temps de recharges des torpilles après utilisation.]

2 ou 3 [Ingénieur de contrôle des dégâts (Ingénérie) Chance de réduire le temps de recharge de toutes l'alimentations de secours vers les fonctions des sous-systèmes après utilisations.] si votre vaisseau dispose de 2 de ces compétences.

1 à 3 [Officier de déflecteur (Opérations) Chance de réduire le temps de recharge de toutes les fonctions de déflecteur après utilisation] si votre vaisseau dispose d'un Lt.Commandeur ou Commandeur Scientifique avec compétence comme Rayon Tachyon, Crevasse de tyken et Puits de gravité.

Vous pouvez trouver ces officiers en qualité Commune à Très rare à l'échange ou parmi ceux que vous obtenez de l'officier du personnel. Pour plus de détails incluant sur la façon de les acheter consultez le chapitre Bonus d'Officiers de Service ci-bas.


Arrivé au niveau 40, comme l'on commencera bientôt les missions en équipe, il importe vraiment de choisir le vaisseau correspondant au rôle que l'on souhaite jouer. Le tableau ci-haut vous l'indique. Pour la liste complète des vaisseaux de réquisition disponibles au niveau 40, leurs spécifications et des exemples de montages, voir :

Accueil > Vaisseaux Spatiaux > Vaisseaux offerts au niveau 40

Pour les niveau de 40 à 44 on peut laisser tel quel les armes et équipements venant avec le vaisseau ou les remplacer par du Mk IX en crédits. On utilise les mêmes consoles que pour le vaisseau précédant plus une ou deux de son choix pour compléter la configuration en fonction de l'emplacement disponible et de la compétence supplémentaire sélectionnée. Une fois le niveau 45 atteint il est possible d'équiper des armes et consoles standards Mk XII.



Aussi, nos banques de flotte académie disposent de tout ce qu'il faut pour équiper le vaisseau afin qu'il soit efficace dans son rôle principale et secondaire.  Ce petit tableau vous y aidera :



Vous pourrai aussi consulter le chapitre d'Aide à la sélection de l'armement du présent guide afin de vous aider à sélectionner une configuration d'arme plus efficace que celle, exploratoire, venant avec les vaisseaux. Notez que vous pouvez aussi obtenir un vaisseau gratuitement une fois atteint le niveau 50 pour les vétérans ou 61 pour les autres. Vous trouverez ces vaisseaux dans la section suivante ainsi que leurs spécifications et des exemples de configuration :

Accueil > Vaisseaux Spatiaux > Vaisseaux offerts au niveau 61 (ou 50 au vétéran)

Mais ATTENTION ! Inutile de récupérer de nouvelles pièces pour ce dernier si vous en disposez déjà sur votre vaisseau de niveau 40. Plutôt que les prendre de l'inventaire ou de la banque pour les mettre dans les emplacements du votre nouveau vaisseau, cliquez sur ses emplacements et sélectionner la pièce désiré pour chacun. Ainsi, quand vous changerez de vaisseau, les pièces passeront automatiquement de l'un a l'autre.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:35

Distribution des points de compétence

Une bonne distribution des points de compétence est un facteur décisif pour performer en combat. L'erreur commune à éviter est de spécialiser les points avant de savoir très précisément ce que l'on fait. Par exemples, vos préférences en matière de rôle et de vaisseau peuvent évoluer, et deux vaisseaux d'une même profession, ou un même vaisseau équipé différemment, peuvent nécessiter des distributions radicalement différentes pour être optimisé(s). Nous vous proposons donc ici deux types de distribution, les généralistes et les spécialisées.

Distributions Généralistes

Les distributions généralistes procurent un bon équilibre entre puissance, résistance et capacités. Elles vous serviront bien quelque soit votre vaisseau, vos armes et vos équipements.

Distribution Tacticien Généraliste

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Ingénieur Généraliste

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Scientifique Généraliste

Cliquez ICI pour voir:
 

Recommandations aux Généralistes

Cliquez ICI pour voir:
 


Distributions Spécialisées

Les distributions proposées ici à titre d'exemples autorisent l'atteinte des plus hauts niveaux de performance spécifiques.

Distribution Tactique aux2bat

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Tactique no-torp

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Ingénieur Tank/DPS

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Scientifique Exo-Torp

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Scientifique Wpn-Exo

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution pour Transporteur Tactique

Cliquez ICI pour voir:
 

Outils de planification


Spécialisations


Chacune de ses spécialisations peut aussi être associé à une autre selon l'orientation du personnage. Par exemples :

Ingénieur orienté tactique : Miracle Worker / Intelligence Officer
Ingénieur orienté science : Miracle Worker / Temporal Operative
Tactique orienté ingénérie : Intelligence Officer / Miracle Worker

Primaire et secondaire peuvent aussi être inversé selon divers facteurs, tels que les spécificités  du vaisseau et les difficultés d'engagement. Par exemple, un tactique sur escorteur peut préférer le surplus de résistance qu'offre Miracle Worker en primary. Mais il ne faut pas non plus se limiter à ces spécialisations. Par exemples. pour un rôle de Support les spécialisations Temporal Operative et Command peuvent être préférables. Pour un pur Tank la combinaison Miracle Worker et Pilot est très efficace. Et ainsi de suite.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:40

Configuration des options sensibles

Vous devez être dans l'espace avec votre personnage pour effectuer l'opération suivante. Utiliser la touche Echap pour afficher la fenêtre de menu et sélectionner Options. Aller à l'onglet "Commandes". Régler les options comme suit :


Ensuite, sélectionnez l'onglet "HUD" et assurez-vous de rendre toujours visible les Nom / Vie / Réticule de vos alliés et ennemis en combat ainsi que des membres de votre équipe. Exemple :


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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:41

Mode AutoFire et Priorité de Tir

La mise en mode AutoFire des armes peut accroître leur utilité et les dommages causés en leur permettant de se déclencher dès qu'un ennemi est a leur porté. Pour ce faire, afficher votre bac en mode 1, 2 ou 3 de façon a voir la boîte des armes. Faites un clic droit sur ​​vos armes jusqu'à ce qu'elles aient toutes un contour vert. L'ordre dans lequel vous le le faites détermine aussi la priorités de tir. Cela signifie que la première arme activé en AutoFire aura priorité sur les armes que vous avez sélectionnée par la suite.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:44

Système de Puissance et Dispositifs

Des réglages de puissance corrects sont très importants en combat spatial. Afficher votre boîte de réglages de puissance en mode 3. Maintenant, vous pouvez sélectionner un mode d'alimentation avec l'un des quatre symboles en haut (les valeurs par défaut sont les armes / boucliers / moteur / équilibré). Après avoir sélectionné un réglage de puissance, vous pouvez ajuster les paramètres avec les curseurs de puissance. Après avoir établi de nouveaux niveaux de puissance, appuyer sur le bouton disquette pour enregistrer le préréglage. Quels sont les bons réglages de puissance ?


Ces réglages peuvent convenir pour les escorteurs et croiseurs, les vaisseaux scientifiques peuvent
nécessiter moins d'énergie aux armes et d'avantage à l'auxiliaire selon leur configuration.

Les réglages de puissance dépendent de nombreux facteurs. Utiliser sur le premier mode (et les autres) les réglages recommandés quand ils sont précisés pour une configuration de vaisseau, ou sinon vos réglages personnels.  Ajustez  les trois autres modes tels qu'indiqués (ou recommandés le cas échéant) comme base et modifiez-les au besoin. Par contre, ne prédéfinissez pas de mode d'urgence. Préférez l'usage de batteries en dispositifs car elles ne privent pas d'énergie les autres sous-systèmes et ils ont aussi comme utilité de réparer celui dont ils augmentent la puissance.

Voici quelques points très importants à connaitre. En premier lieux il faut savoir que la puissance des armes à énergie dépend du niveau d'énergie aux armes, alors que la puissance des armes à projectiles et des dégâts exotiques dépend du niveau d'énergie à l'auxiliaire. Il faut donc maintenir un ou l'autre très élevé selon le type d'armes et compétences utilisées.


Mais il faut bien comprendre que le niveau d'énergie n'est pas tout. Encore faut-il qu'il puisse rester élevé, surtout quand les armes à énergie sont activées. Plus elles sont nombreuses à s'activer en même temps, plus le drain d'énergie au sous-système des armes est important. On peut accroitre la résistance au drain avec [Console - Science - Flow Capacitor] ou tout item comportant un [DrainX]. Toutefois, le facteur le plus important pour alimenter les armes réside dans le taux de transfère d'énergie dans le système électro-plasmique du vaisseau. Ce taux peut être amélioré par [Console - Engineering - EPS Flow Regulator] ou tout item comportant un [EPS], mais sans qu'il y ait amélioration au dessus de 350 en Système électro-plasmique. Le niveau de puissance aux armes peut aussi être augmenter et soutenu par la compétence [Puissance auxiliaire vers batterie de secours]. Un type d'ingénieur technicien permet aussi de réduire le temps de recharge de tous les compétences d'officier de passerelle quand cette compétence est activé. Des dispositifs peuvent aussi beaucoup aider.

L'exploitation de dispositifs appropriés augmentes sensiblement vos performances et capacités de survie. Voici les principaux dispositifs recommandés :

[Batterie d'arme] ajoute +75 de puissance aux armes. Il est hautement recommandé d'en user systématiquement quand on souhaite commencer à tirer dès la sortie de Pleine impulsion. Sans quoi, l'énergie aux armes prendra de longues secondes avant de se rétablir avec pour conséquence une importante réduction de la puissance de feu de vos armes à énergie dirigée (rayons ou canons). Une batterie d'armes peut également être utilisée pour accroître leur puissance quand le besoin s'en fait sentir, ou si elles sont désactivés.
[Batterie auxiliaire] ajoute +75 de puissance à l'auxiliaire. Il est hautement recommandé d'en user quand on souhaite utiliser des compétences scientifiques (ex: puits de gravité, rayons de tachyon, ciblage des sous-systèmes) dès la sortie de [Impulsion complète] ou au besoin pour amplifier les compétences scientifiques ou d'ingénieries qui en dépendent (ex: auxiliaire à structure) lorsque l'énergie à ce sous-système est inférieur à 125.
[Batterie de moteur] ajoute +75 de puissance aux moteurs, ce qui augmente la vitesse de vol et de virage. En utiliser une avant l'activation de [Manœuvre Évasive] vous permet de franchir rapidement une longue distance sans avoir à attendre la disponibilité de [Impulsion complète] ni d'en subir les inconvénients (baise d'énergie aux armes, boucliers et auxiliaire).
[Batterie de bouclier] répare, régénère partiellement et ajoute +75 de puissance aux boucliers. Comme peut faire la différence entre la vie ou la mort, une batterie de bouclier peut-être utilisé comme dispositif d'urgence. Il peut également être utiliser comme moyen de remonter les boucliers, surtout sur les vaisseau disposant de peut de stations d'officier tels que les navettes, chasseurs et vaisseau de Tier 1 à 3. Leur utililité est toutefois généralement moindre sur sur les vaisseaux de Tier supérieurs.
[Reactive Armor Catalyst] procure une augmentation d'urgence de la coque, répare la coque des dommages temporaires: +10,000 Points de vue plus de 10 sec, +5,000 Temporary Hit Points pendant plus de 10 sec. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Broken Circle".
[Surplus de deutérium] procure les mêmes bonus et produit les mêmes effets que [Manœuvre évasive] soit un très important gains de vitesse et de manœuvrabilité, mais de façon non cumulative. Il peut donc être utilisé comme substitue d'urgence à cette dernière quand elle est en recharge et indisponible. Vous pouvez en obtenir jusqu'à 4 à la fois en accomplissant la mission du système Alhena du secteur Boreth.
[Points d'ancrage du prototype de Jevonite ablative] donne +100 Intégrité structurelle (Améliore les points de vie du vaisseau) pendant 900 secondes. Ces dispositifs sont surtout utilisés en PvP ou pour les missions PvE exceptionnelles. Ils sont disponibles à l'échange.
[Modulateur de champ subspatial] donne +34 Tous dégâts résistance, -400 Proton résistance, et +15% Défense, le tout pendant 15 secondes. Ce n'est pas un consommable, et demeure donc toujours disponible hors son temps de recharge de 3 minutes. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Escarmouche".
[Appel de détresse du pirate de Nimbus] invoque une équipe d'intervention de vaisseaux pirates pour vous soigner et agresser vos ennemis pendant 20 secondes, avec un temps de recharge de 15 minutes. Ce n'est pas un consommable, et il n'a pas à être mit en dispositif. Conservez-le dans votre inventaire et il sera disponible pour tous vos vaisseaux et navettes. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Complex 18".

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:46

Bonus d'Officiers de Service (Doffs)

Le système d'Officier de Service (= Duty Officers = Doffs = DO) vous permet de gagner des bonus passifs en assignant sans frais jusqu'à 5 Doffs en service spatial actif. Les Doffs peuvent avoir des effets significatifs sur la performance d'un navire et parfois certaines configuration de vaisseau ne seraient pas viables ou performante sans Doffs particuliers. Lorsque nous précisons qu'une configuration requiert à présence de certains Doffs, ne négligez pas de les assigner.

Cliquer pour un cas type et procédure d'achat:
 

Exemples de Bonus potentiellement très utiles

  • Tactique - Officiers des armes à projectiles : Chance de réduire le temps de recharges des torpilles après utilisation.

  • Tactique - Officier de contrôle de vol : Temps de recharge réduit pour l'équipe tactique et les améliorations.

  • Ingénierie - Ingénieur de contrôle des dégâts : Réduction des temps de recharge des compétences d'énergie de secours aux sous-systèmes.

  • Ingénierie - Ingénieur Technicien : Réduction des temps de recharge des officiers de passerelle quand une compétence Auxiliaire à Batterie est activée.

  • Opération - Officier de déflecteur : Chance de réduire le temps de recharge de toutes les fonctions de déflecteur après utilisation (Rayon Tachyon, Crevasse de tyken, Puits de gravité, etc.).

  • Science - Scientifique gravimétrie : Possibilité de créer une puits gravitationnel d'après-rupture.

  • (en) Liste complette

Exemples d'Officiers au bonus uniques de qualité Très rare

  • Dicrok : 5% de chance +20 de puissance de bouclier pendant 10 sec après l'activation des armes énergétique.

  • Dlyrene : Augmente de 10% les dégâts contre les borgs.

  • Mario Frances Dulmur : Diminue le drainage d'énergie aux armes en utilisant Modulation d'énergie dirigée.

  • Graga Mal : Fait que les répulseurs de rayon tracteur attirent les ennemis.

  • Tuka : Possibilité de réduire le temps de recharge des compétences pour rayon.

  • Zemok : Réduit le temps de recharge des types d'attaque Alpha, Beta, Delta et Oméga.

  • (en) Liste complette

Moteur de recherche d'Officiers de Service


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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:47

Traits offrants des Bonus

Les traits comptent pour une part énorme dans le niveau de performance que l'ont peut attendre en combat spatial. Il convient donc de les sélectionner avec soin.

Traits Personnels

Si vous êtes un ingénieur, sélectionnez Grâce sous les feux et EPS Manifold Eddiciency.
Si vous êtes capitaine science, sélectionnez Condensateur photonique.
Si vous êtes capitaine tactique, sélectionnez Feu paralysant.

Les traits précédant sont des traits de base, tous disponibles à partir du niveau 50, qu'on peut compléter avec d'autres traits et remplacer pour certains par de plus utiles, provenant de missions ou de coffre-fort aussi disponible à l'échange. Exemples:
.









Ou chercher directement Genetic Resequencer - Space à l'échange
ou Reséquenceur génétique - Trait spatial

Sélection des officiers de passerelle selon leur traits d'espèce
.
Certains Officiers de passerelle offrent également d'importants bonus. Par exemple :

Les officiers de passerelle humains disposent du trait spatial Meneur qui augmente de 20% le taux de réparation du vaisseau. Plus vous avez d'humain comme BO sur un vaisseau, plus vite sa coque se régénère. Les officiers Humains, comme de toute race commune, peuvent être obtenu à l'échange.
Certains officiers de passerelle Borgs libérés, Lethiens, Sauriens et Hierarchy disposent du trait Efficace. Ce trait améliore l'efficacité du noyau, ce qui augmente les niveaux de puissance d'autant plus fortement que leur niveau de réglage est bas. Un officier Hierarchy peut être obtenu en récompense de l'épisode Delta "Alliances".
Les officiers de passerelle Nausicaan et Hierarchy disposent du trait Pirate. Ce trait spatial améliore tous les dégâts infligés et augmente votre perception des ennemis camouflés. Les capitaines d'allégeance Fédération peuvent recruter un Nausicaan après avoir obtenu le grade 4 en Diplomatie.
Certains officiers de passerelle Romulien disposent du trait Agent romulien ou mieux Agent infiltré romulien ou mieux encore Agent infiltré romulien supérieur. Ces traits améliorent le taux de coup critique et les dégâts critiques des armes ainsi que la vitesse de recharge de puissance pour occultation. Les capitaines FED et KDF peuvent obtenir des officiers tactiques romulien mâles de qualité rare (bleu) disposant de ce trait à l'ambassade de la flotte.
Les officiers de passerelle Krenim disposent du trait Temporal qui améliorer le temps de recharge de toutes les capacités des officiers de passerelle de leur profession. +10% de vitesse de recharge de puissance pour les capacités d'officier de passerelle. (s'empile jusqu'à 3 fois de différents officiers actifs). Les officiers Krenim sont récupérables en Lab des flottes principales.

Notez que les traits des officiers de services (Doffs) en service spatial actif n'ont pour leur part aucun impacte sur les performances du vaisseau spatial.

Traits de Réputations

Deux traits de réputation sont débloqués pour chaque Tier de réputation atteint, sauf pour le Tier 5 ou un seul trait - procurant un pouvoir - est débloqué. Pour ce qui est de la sélection des premiers, il est généralement nettement plus avantageux de sélectionner les traits qui augmentent nos forces, plutôt que de tenter de couvrir nos faiblesses ou celles du vaisseau.

Traits de Vaisseaux

Tous les vaisseaux de Tier 6 débloque - une fois leur mastery de niveau 5 atteint - un trait de vaisseau qui sera alors disponible pour tous les vaisseaux de votre avatar et ce, même si vous destituez le vaisseau que vous l'a procuré. Il n'est pas rare que des joueurs se procurent des vaisseaux simplement pour leur trait. Mais il est aussi possible d'en trouver à l'échange. Exemples :







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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:52

Macro sur Barre d'Espace

La clé maîtresse pour réussir en combat spatial est la barre d'espace. Pour tirer tout le potentiel de votre barre d'espace, télécharger le fichier [spacebar.txt] (clic droit, puis "Enregistrer le lien sous ...", vous devez être connecté pour pouvoir télécharger le ficher) et placez-le dans le bon répertoire STO, qui est habituellement situé en :

C:\Program Files (x86)\Star Trek Online_fr\Star Trek Online\Live\
ou
C:\Users\Public\Games\Cryptic Studios\Star Trek Online\Live\

NOTE: Selon la position il est possible que vous deviez avoir les droits administrateur pour enregistrer le fichier, directement ou après avoir changer les droits d'accès du répertoire \Live.

Une fois le fichier dans le répertoire \Live, démarrer STO, connecter le personnage que vous voulez jouer, et aller dans une carte spatiale (ex: espace entourant le Spatiodock de la Terre). Puis, entrer la commande suivante dans la chat box :

/bind_load_file spacebar.txt

Ce fichier keybind change trois touches :

  1. Votre barre d'espace activera alors non seulement vos armes a énergie, mais elle redistribuera vos boucliers et activera toutes les compétences et capacités que vous placez dans les bacs 7 et 8 (nous y reviendrons dans une seconde).
  2. La touche T envoie maintenant un message à votre équipe annonçant votre cible actuelle.
  3. Votre quatrième bouton de souris (si votre souris dispose de quatre boutons) déclenchera désormais la redistribution de vos boucliers. Vous pouvez utiliser cette option si vous ne voulez pas tirer de vos armes (donc pas utiliser la barre d'espace), mais voulez encore  redistribuer vos boucliers, comme par exemple si vous avez été touché par Brouillage des senseurs.

Cliquer ici en cas de problème ou pour la méthode avancée:
 

Nous vous proposons aussi cette version [spacebar.txt] Haute Performance où la distribution des boucliers sur barre d'espace a été retiré afin de ne pas nuire au temps d'activation des compétences. Avec cette version vous pouvez tout de même au besoin insérer directement en ligne 7 ou 8 une compétence [Distribuez la puissance de bouclier] au moment du cycle que vous jugez opportun.
.
Remplissage des bacs 7 et 8

Vous pouvez sélectionner différents modes d'affichages de votre bac. Il montre deux ou trois des dix lignes possibles. Vous pouvez ajouter une même compétence ou capacité à plusieurs endroits de votre bac (par exemple, en deux rangées différentes) en appuyant sur P pour faire apparaître la liste des capacités et en le faisant glisser sur votre bac. Pour chaque vaisseau, visualiser les bacs 7 et 8, et ajouter les capacités devant être automatiquement activés par la barre d'espace. Exemple :


Les capacités du bac 8 sont activées avant celles du bac 7. Il est recommandé d'y mettre les capacités offensives en priorité. Nous vous recommandons de mettre en fin de bac 7 les compacités ne pouvant être activé que lorsque la coque est sous les 50% de points de vie telle que Fleet Support et Vitesse d'attaque. Les compétences de survie tels que Équipe d'ingénierie, Équipe scientifique et Exposer les émetteurs peuvent être ou non misent en macro sur barre ou exclusivement en bac activable manuellement si l'on souhaite pouvoir les utiliser qu'au besoin pour soi-même ou un allier. Par contre, il est généralement recommandé d'y mettre les capacités telles que Auxiliaire à structure ou Auxiliaire à batterie de secours, surtout quand elles sont en paire.

Remplissage des bacs 1 à 3

Une fois les capacité mise en bacs 8 et 7, appuyez à plusieurs reprise sur la barre d'espace afin de vous assurer que celles non-grisées s'activent. Si tout fonctionne, ces bacs n'ont plus à être visible. Même sans être visible les capacités qu'ils contiennent continueront d'être activées par la barre d'espace. Vous pouvez donc choisir de nouveau un autre bac pour chaque ligne après que vous en avez terminé avec les bacs 7 et 8, et configurer ces lignes comme à votre habitude. Toutefois, le fait que nombre de compétences soient en macro autorise d'autres méthodes d'organisation des capacités en bacs réguliers. Exemple :


Dans l'exemple précédant les compétences tactiques sont d'avantage disposées de façon à voir ou elles en sont que de façon pratique pour être activées manuellement puisqu'il n'y a pas besoin. Par contre, les principales compétences de survie sont disposées sur les cases 1 à 4 du bac 1 de façon a pouvoir être activé par les touches 1 à 4 pour vous-mêmes ou un allier. Il est possible de maintenir un doigt sur chacune et le pouce sur la barre d'espace. En déplaçant votre index vous pourrez selon cette exemple appuyer sur la touche 5 pour activer une compétence d'amplification et sur les touches 6 et 7 pour un déplacement à haute vitesse. En déplaçant votre pouce vers la gauche, il peut appuyer sur la touche Alt et activer les compétences A1 à A4 du bac 3 avec les doigts (Alt+1 ... Alt+4). Une fois habitué à cette disposition il est inutile de conserver les compétences de survie en bac 7 :


Mais dans un cas comme dans l'autre, la barre d'espace est dès lors la clé de votre succès. Appuyer dessus toutes les deux secondes maintiendra votre tir d'armes, la redistribution de vos boucliers et votre cycle de buff (capacités apportant des améliorations à vos armes ou autres). Ainsi vous pourrez vous concentrer sur le pilotage et le ciblage plutôt que sur le "cliquage". Comme les capacités en bacs 8 et 7 s'activent presque aussitôt disponibles, votre vaisseau sera plus facile à opérer, il sera plus puissant et pourra se régénérer plus rapidement.
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:54

Cibler les joueurs alliés

L'utilité est de les repérer ou de les soigner. Vous pouvez cibler un allié en cliquant sur son vaisseau, ou son icone apparaissant dans le coins supérieur droit de l'écran s'il est en équipe avec vous. En maintenant le clic, l'angle de vu se modifia de façon à le situer au centre de votre écran. Vous pouvez aussi utiliser les touches de F2 à F5 pour cibler les joueurs de votre équipe.

Utilisez la touche F1 pour vous cibler vous-même. Cela peut être utile si vous voulez vous assurer que les compétences de soin s'exercent sur vous, comme vous dégager d'un brouillage de senseur avec Équipe scientifique, ou des dommages de plasma ou de radiation, à la coque ou aux boucliers, avec Exposer les émetteurs.
.
Gardez à l'esprit que les soins disposent d'une porté limite de 10 km (7,5 km pour Tendre les boucliers). Si vous êtes à plus de 10 km de vos alliés, vous ne pouvez pas les guérir et ils ne peuvent pas vous guérir. Alors restez autant que possible à leur portée.
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Mer 16 Déc 2015 - 13:48

Aide à la Sélection de l'Armement

Il existe deux principales catégories d'armes de vaisseaux : les armes à énergie, comprenant les émetteurs de rayon, canons et tourelle, et les armes cinétiques comprenant torpilles et mines. Toutes ces armes sauf les mines disposent d'un arc de visé, mesurée en degrés (°), à l'intérieur duquel un vaisseau ennemi doit être situé pour que l'arme s'active et que vous puissiez faire feu sur lui. Ils existe plusieurs type d'armes à énergie et d'armes cinétiques avec des capacités qui leur sont propre en terme de DPS, de DPV et de Proc. Notez que :

  • DPS = Dommage par seconde (Damage Per Second)
  • DPV = Dommage par tir ou salve (Damage Per Volley)
  • Proc = Capacité(s) ou Effet(s) secondaire(s) de l'arme

Armes à énergies standards

Types, Arc ciblant, DPS, Temps de recharge


  • Beam Array : 250° d'arc ciblant, 176.3 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Beam Bank : 90° d'arc ciblant, 229.2 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Cannon : 180° d'arc ciblant, 211.6 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Cannons : 45° d'arc ciblant, 255.7 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Heavy Cannons : 45° d'arc, 255.7 DPS +10% CrtD, 2 sec. de temps de recharge
  • Turret : 360° d'arc ciblant, 132.2 DPS, 1 seconde de temps de recharge

    Note : le DPS indiqué est celui au niveau Mk XII en qualité commune. Mais il faut tenir compte du fait que les armes à rayon (Beam) nécessite des compétences tactiques de moindre grades pour être améliorées.

    Variation du DPS selon la distance : Aucune réduction des dommages causés entre 0 et 2 km de la cible, mais une réduction linéaire de 0 à 50% entre 2 et 10 km. La refonte du 2016-04-12 profite aux cannons/tourelles qui perdaient auparavant jusqu'à 60% de leur puissance alors que la perte maximale pour les rayons était de 40%. Toutefois, contrairement à ce qui est dit et mentionné ci-haut, les tests semblent démontrer qu'il n'y aurait aucune réduction des dommages causés entre 0 et 3 km de la cible.

Énergies et Proc

  • Antiproton : +20% de sévérité des coups critiques
  • Disrupteur : 2.5% de chance de réduire la résistance aux dégâts pendant 15 sec
  • Phaseur : 2.5% de chance de désactiver un sous-système pendant 5 sec
  • Plasma : 2.5% de chance d'infliger X dégâts de plasma à la coque par sec pendant 15 sec
  • Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 le niveau d'énergie de tous les sous-systèmes
  • Tetryon : 2.5% de chance de réduire de X la puissance des boucliers

  • (en) Voir toutes les armes à Énergie incluant les spéciales et les hybrides

    NOTE: La puissance des armes à énergie dépend du niveau de puissance aux armes.

Armes cinétiques standards

  • Photon : Moyen DPV, Haut DPS, 50% chance -20 membres d'équipage aptes au combat
    6.5 secondes de temps de recharge
  • Quantique : Haut DPV, Moyen DPS, 10% chance -10 membres d'équipage vivants
    8.5 secondes de temps de recharge
  • Plasma : Bas DPV, Bas DPS + X dégâts de plasma à la coque par sec pendant 10 sec
    8.5 secondes de temps de recharge
  • Transphasic : Bas DPV, Très Bas DPS, Pénétration des boucliers accrue de 40%
    10 secondes de temps de recharge
  • Chroniton : Bas DPS, Bas DPV, Réduit la vitesse de vol et de virage pendant 10 sec
    10 secondes de temps de recharge
  • Tricobalt : Très haut DPV (destructible), Très Bas DPS, Désactive la cible pensant 2 sec
    30 secondes de temps de recharge

  • (en) Voir toutes les armes cinétiques incluant les spéciales et les hybrides

    NOTE: La puissance des armes cinétiques dépend du niveau de puissance à l'auxiliaire.

Règles de bases de sélection de l'armement et des consoles tactiques

Règle Générale #1 : Sauf cas des torpilleurs et autres cas particuliers, utiliser peu d'armes cinétique et amplifier, à l'aide de consoles tactiques, que les armes à énergie, sans mettre de console universelle ou d'amplification des armes cinétiques dans les quatre premiers emplacement de console tactique, ou au minimum trois si d'autre consoles les amplifies.

Explications (cliquer ici pour voir):
 

Règle #2 : N'utiliser qu'un type d'énergie (Antiproton, Disrupteur, Phaseur, Plasma, Polaron ou Tetyon) et n'utiliser dans les emplacements de console tactique que des consoles amplifiant spécifiquement cette énergie, et sauf rares exceptions que de type "Vulnerability Locator" si vous utilisez des consoles tactiques de flotte (disponibles à la Flèche).

Explications et informations complémentaires (cliquer ici pour voir):
 

Modificateurs

Les armes standards de qualité Peu commune ont un modificateur, deux pour les Rare, trois pour les Très rare, quatre pour les Spéciale et cinq pour les Ultra rare. Seuls les modificateurs standards peuvent apparaître plusieurs fois (ex: [Acc]x2, [CrtH]x3, etc.).

Modificateurs Standards

  • [Acc] +10% de précision (plus ½ CrtH et ½ CrtD par Acc en surplus de précision)
  • [CrtD] +20% de sévérité des coups critiques
  • [CrtH] +2% de chance de coup critique
  • [Dmg] +X de dommage

Modificateurs Spéciaux (maximum un)

  • [Snare] cible: -5% vitesse et vitesse de rotation par tir touchant avec l'arme
  • [Thrust] à soi même: +5% vitesse et vitesse de rotation quand l'arme fait feu
  • [Pen] toutes les attaques de l'arme ignore 10 résistance blindage (le plus utile)
  • [PvP Dmg] 3 bonus Dmg contre les autres joueurs
  • [PvP Res] 8 bonus résistance contre les autres joueurs
  • [Radius] +0.5km augmentation de la zone d explosion d une mine
  • [Spr] 7.5% de chance d’améliorer la prochaine torpille: utilise de multiple torpilles pour bombarder une zone dans l'espace
  • [Rapid] 2.5% de chance d'activer le mode tir rapide pour toute les armes canons du vaisseau pendant 2 secondes
  • [Over] 2.5% de chance d'améliorer votre prochaine attaque de rayon, un tir de surcharge qui draine en contrepartie beaucoup de puissance aux armes
  • [Arc] passage à l'angle supérieur de visée: canons doubles passe de 45° à 90°, lance torpille passe de 90° à 180° et émetteurs de rayon passe de 250° a 360°

Le choix des modificateurs les plus appropriés dépend du type d'arme et de combat ; le PvP peut nécessiter plus de précision si elle n'est pas fournie autrement. On peut voir le taux et la sévérité des coups critiques dans les statistiques du vaisseau. Ils sont déterminés par le nombre de points en Weapon_Specialization et en Weapon_Amplification ainsi que par les bonus qu'offre certains traits, certains officiers de passerelle, certaines consoles universelles et les consoles tactiques de flotte de type Vulnerability Locator (généralement les meilleurs consoles tactiques de flottes) et Vulnerability Exploiter.

Recommandations

Comte tenu des dernières modifications de la mécanique du jeu, un niveau de performance supérieur en DPS peut être atteint en suivant cette règle sur la priorité des modificateurs :

  • Priorité pour les armes à rayons : [CrtD]/[Dmg] [Pen] [Acc] [CtrH]
  • Priorité pour cannons et tourelles : [Acc] [Pen] [Dmg]/[CrtD] [CtrH]
  • Priorité  pour les armes à projectiles : [Dmg] [Pen] [CtrH] [Acc] [CrtD]

    Donc, selon ce qui précède, un Canon, Dual Canon, Dual Heavy Cannon ou Tourelle [Ac/Dm] [Acc]x4 fait généralement le plus de dommages par seconde, de même pour le Beam Array ou le Dual Beam Bank [CrtD/Dm] [CrtD]x4 et le lanceur de torpilles ou de mines [CrtH/Dm] [Dmg]x4

    Toutefois, ce n'est pas nécessairement vrai car la priorité entre CrtD et Dmg peut varier selon la configuration et la profession; Dmg pour tactique, CrtD pour science et ingé. Toutefois, pour un tactique le Dmg offrira un plancher et une moyenne de DPS plus élevés, alors que le CrtD favorise les pointes de dommage qui permettent d'établir des records de DPS plus élevés.

    Le CrtD et le Dmg peuvent aussi devenir plus utile que le Acc pour les armes à canon dépassé un certain niveau de précision, mais pas avant un bonus d'au moins 50 ou 60% en comptant modificateurs, points de compétence et de spécialisations, traits, consoles et équipements, tel qu'on peut le voir dans les statistiques du vaisseau :


    Donc, si vous utilisez des armes à canon, vous pouvez les modifier pour leur ajouter du Acc mais sans qu'il soit nécessairement avantageux de le faire au dessus 50% pour en maximiser les dégâts.

Autres facteurs à connaitre et à considérer :

  • À modificateurs égaux, les armes de flotte sont 10% moins puissantes que les autres.
  • Il existe un bonus de dommage pour l'énergie native d'un vaisseau. Par exemple, s'il est livré avec des armes à énergie phaseur, à configuration égale les armes de cette énergie seront plus puissante que celles des autres énergies sur ce vaisseau.
  • Compte tenu de toutes les amplifications dont elles peuvent jouir venant de consoles non-tactiques, les énergies Disruptor puis Phaser sont celles permettant d'atteindre les dommages les plus élevés.
  • Les armes à canon dominent le domaine du DPS depuis que la compétence "Tir à volonté" (applicable qu'aux armes à rayon) à été nerfée au profit de Canon mitraille.
  • Si vous souhaitez utiliser des canons doubles, il est généralement avantageux d'utilisez des canons doubles lourds (noté DHC) car bien que de DPS égal ils disposent d'un bonus de sévérité des coups critiques.
  • Si la vitesse de tir ou le Proc vous importe d'avantage que le bonus de sévérité, n'utilisez pas de canon double lourd car leur temps de recharge de 2 secondes les rende plus lent à s'enclencher et fait qu'ils Proc moitié mois souvent que des canons doubles.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Mer 18 Juil 2018 - 14:01

Exemples de Configurations d'Armement

Voici une suite non-exhaustive de configurations d'armement que vous pouvez employer telles qu'elles ou prendre comme modèle. Notez bien que sauf mention contraire, toutes ces configurations peuvent être montées avec d'autres énergies que celle utilisée pour l'exemple, et bien sûr, avec des armes de qualité supérieur. Le Mk XII Rare étant retenu pour ces exemples car disponible en banque de flotte académie.

Pour Croiseurs


Voilà deux configurations peu exigeante en terme de consommation d'énergie, permettant d'utiliser les stations et emplacements de consoles pour rendre le vaisseau plus résistant ou plus capable en soutien ou dommages exotiques. Dans le cas du croiseur d'exploration modernisé, disposant de trois stations ingénierie, il n'était de toute façon pas adapté au fonctions tactiques ou scientifiques.


A 6 armes actives en tir latéral, ces deux configuration sont nettement plus exigeante en terme de consommation d'énergie. Les croiseurs d'assaut peuvent néanmoins soutenir si bien configuré au niveau des stations et consoles. Pour ce qui est du croiseur stellaire, le but est moins de miser sur la puissance brute des armes que les utiliser pour faciliter le travail de l'équipe en mettant l'adversaire en était de vulnérabilité. N'ayant pas besoin de compétence pour torpille, il peut par exemple appliquer un ciblage de sous-système ou une attaque beta combiné à une crevasse de tyken qui réduira de façon considérable la résistance de la cible au dégât. C'est sur ce genre de vaisseaux qu'il peut être le plus avantageux d'utiliser des armes au polaron ou tetryon, ou encore d'autres types d'armes au Proc particulier.


Ce genre de configuration avec huit armes actives en tir latéral nécessite des moyens particulier pour les alimenter correctement. Un des moyens efficace est d'utiliser les composant spéciaux indiqué issue de la réputation oméga. Cette configuration peut faire des dégâts plus que considérable sur un vaisseau pouvant accueillir deux lieutenant commandeur tactique et au moins trois consoles tactiques.


Pour Cuirassés ou Dreadnought


Bien que moins DSP, cette configuration est une des plus confortable à jouer, surtout sur les vaisseaux disposant d'une très faible vitesse de rotation. En configuration 4/4, l'arrière du vaisseau peut être mieux défendu par une armes à énergie ou un lanceur de projectiles ne nécessitant pas de compétence d'officier pour être efficace,


Délivrant son feu maximal sur les 90° avant, cette configuration DPS est parmi les plus puissante et bien adapté aux cuirassés manœuvrable tel que le celui-ci. Toutefois, les cannons dominent maintenant le domaine du DPS depuis que la compétence "Tir à volonté" (applicable qu'aux armes à rayon) à été nerfée au profit de Canon mitraille.


Par contre, avec un arc de feu réduit à 45°, le positionnement devient un réel problème sur les vaisseaux disposant d'une modeste vitesse de rotation. Dans ce cas l'utilisation d'un ou deux cannons à 180° peut devenir avantageux selon les conditions de combat et ajouter assurément au confort d'utilisation du vaisseau.


La configuration sans torpille est la plus DPS si l'on parvient à bien l'alimenter. Exemple de montage.


Pour Raider, Escorteurs, Rapator, Warbird et Destroyer

Voici plusieurs exemples de configurations adaptés à ces divers types de vaisseaux et leurs variantes. Comme Tir à volonté à été nerfée, aucune de ne l'utilise aussi du fait que ces vaisseaux n'ont plus la résistance relatives qu'ils avaient dans le passer, de sorte que tirer sur tout les ennemis au alentour rend souvent la survie problématique. Ces vaisseaux disposant de 5 armes avant ne sont pas représentés mais il suffit d'ajouter un Dual Heavy Cannons aux configurations proposés pour les couvrir.










De toutes les configurations présentées, cette dernière est la meilleur pour le DPV. Le Dual Beam Bank activé en Sucharge III peut réduire considérablement les boucliers de la cible, qui sont alors ainsi que la coque pilonné par les Dual Heavy Cannons en Tir rapide, de sorte que lorsque la torpille arrive en diffusion, elle a de bonne chance de pouvoir achever le travail. Si ce n'est pas le cas, après dépassement de la cible ou retournement du vaisseau, ce sont les armes arrière qui prennent le relai et lui porte un sérieux coup. Notez que cette configuration n'a pas nécessairement besoin de deux compétences Équipe tactique, deux bons Doffs peuvent être utilisé pour réduire son temps de recharge.


Vaisseaux Scientifiques ou de Support


La première config d'armement autorise un niveau d'énergie minimal aux armes, ce qui permet de l'utiliser ailleurs, pour les capacité scientifiques bien sûr, et la puissance des torpilles, mais aussi pour la vitesse et la régénération des boucliers. En ce qui concerne la seconde, le niveau d'énergie aux armes doit idéalement demeurer au dessus des 50 voir même des 75. Elles ne nécessite par contre aucune compétences d'officier(s) tactique(s). Seuls les torpilles en nécessitent pour être améliorées. Les deux beam array eux sont utilisés pour leur puissance propre et leur proc, mais aussi pour le ciblage des sous-systèmes, compétences venant avec les vaisseaux science. Pour ce qui est de la troisième config, elle nécessité plus d'énergie aux armes et possiblement une amélioration d'officier. Par contre, dans ce cas l'énergie au plasma n'a pas été utilisé au hasard car les dommages dans le temps (DoT) que cause ses armes sont indépendants du niveau d'énergie aux armes ou à l'auxiliaire. Pour aller plus loin en terme de performance sur vaisseau scientifique, voir cet exemple de configuration pour savoir à quoi peut ressembler une configuration maximisant les dommages exotiques en utilisant des armes surtout pour les bonus directs et indirects (ex: bonus de set) qu'elles procurent.


Configurations RP

Les configurations RP (Role Play) n'ont pas à suivre de règle de performance car tel n'est pas leur premier critère, mais plutôt le gameplay, l'apparance et/ou la sensation qu'elles procurent. Par exemple, vous voyez cette séquence d'un combat du Mirror Defiant et vous tenter de configurer un Escorteur tactique de façon à ce qu'il s'approche le plus de ce que vous avez vue et apprécié.


Mais attention, ce n'est pas parce qu'une configuration tente de reproduire un vaisseau ou un gameplay particulier qu'elle ne peut pas être étonnamment performante.


Dans un tout autre genre, peut-être avez vous avez aimez la série Battlestar Galatica ? Vous pouvez utiliser des transporteurs tels que le Vo'quv ou l'Atrox et en faire une configuration à tir omnidirectionnel "full turret" avec Canon mitraille et ciblage des sous-systèmes venant avec ces vaisseaux. Ainsi configuré il n'est plus nécessaire d'aligner les cibles. On positionne le vaisseau selon une trajectoire ou une position stratégique et, avec la vue la plus reculée offrant la meilleur vue d'ensemble, sélectionner les cibles à a abattre ou à soigner, en lançant les petites vaisseaux adaptés, en ciblant les sous-systèmes, et en donnant des instructions ou informations utile aux autres membres de l'équipe le cas échéant. Ce mode de combat procure un peu l'impression d'être non plus un pilote de vaisseau mais plutôt un commandant de BattleStar.


Dans la mesure ou les configurations RP ne sont pas trop mal on peut éprouver énormément de plaisir à les jouer en mode de difficulté normal, seul contre les PNJ ou avec d'autres amateurs de ce type de config. Par contre, il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle soient aussi plaisante a jouer en PvE-STF avancé ni présumer qu'elles pourront - même en y investissant une fortune pour les monter Mk XV ultra rare - rivaliser avec les configurations définies pour la performance.


Avant de payer le gros prix ...

Une des configuration précédante vous inspire ? Que ce soit le cas ou non, avant d'acheter des armes et consoles couteuses, prenez le temps de tester la configuration en vous procurant des armes et consoles tactiques de qualité commune ou peu commune à l'échange. Elles sont généralement fort peu dispendieuses et vous permettront de savoir si la configuration est bien adaptés à votre vaisseau et à vous-mêmes.

Car ce n'est pas parce qu'une configuration est efficace pour certains vaisseaux et gameplay, qu'elle le sera pour vous, ou que vous la trouverez agréable. Donc avant d'acheter des itmes couteux prenez en de peu couteux et faites le test même si cela implique de les choisir dans une autre énergie que celle prévue.

Dites-vous qu'une bonne configuration de qualité commune ou peu commune, coutant presque rien, surpasse une mauvaise configuration de qualité spéciale ou ultra rare, coutant une fortune. Ne présumez pas qu'une configuration peu satisfaisante le deviendra une fois élevé en niveau et qualité. Et ne présumez pas que c'est l'équipement qui compte le plus, car les traits et les doffs sélectionnés peuvent compter pour autant voir plus encore pour le niveau de performance.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 19 Juil 2018 - 10:21

Liens Utiles

(en) STOWIKI - Playable starship : Statistiques et informations utiles sur tous les vaisseaux.

(en) STO-CAT.EXE - Logiciel le plus simple et le plus rapide à installer et a utiliser pour connaitre son DPS et autres statistiques de combat.

(en) Combat Log Reader (CLR) - Autre logiciel pour obtenir les statistiques de combat (DPS, HPS, etc.). C'est l'analyseur (parser) officiel de la DPS League.

(en) Utiliser STO DPS webtools pour voir vos records de performances ou ceux des autres joueur, mesurés avec STO-CAT ou CLR par vous-mêmes ou par d'autres. Vous devez préciser votre @compte STO ou celui du joueur dont vous voulez connaitre les records. Notez que cette page ne comptabilise pas les records enregistrés sur SCM :

(en) Autre logiciel de mesure : STO Combat Meter (SCM).

Limitations:
 

NOTE 1 : Vous devez être connecté pour avoir accès aux liens externes.
NOTE 2 : Nous n'offrons aucun support sur les sites et logiciels externes.


Crédits

Ce guide était à la base une adaptation française du bien connu Hilbert Guide. Mais il dépasse maintenant en tout point et de très loin ce dernier et nous continuerons à l'enrichir et à l'améliorer sur la base des larges consensus présents dans la communauté élite de STO.

Tous les membres de Star Trek Online Francophone disposant du grade de Spécialiste ou plus peuvent contribuer à son amélioration dans le Forum des Experts.

Merci à tous les participants et à vous tous de vous y référer.

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