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Les flottes du CDF

  • Le CDF est présent sur les plateformes XBox, Playstation et PC
  • Sur PC, nous sommes présent dans 3 armadas et possédons une dizaine de flottes
  • Nous avons prêté allégeance à la Fédération des Planètes Unies ainsi qu'à l'Empire Klingon
  • En jeu, tous nos membres ont accès au canal CDF qui réuni toutes les allégeances et factions
  • Nos flottes:
    • Corps de Défense Francophone FED et KDF
    • CDF Académie FED et KDF
    • CDF Opérations et House of Klem's OPS (FED et KDF)
    • CDF Galactique (FED)
    • CDF Generations (FED)
    • CDF Exploration (FED)
    • CDF Medical (FED)
    • CDF Intelligence (FED)
    • CDF Interstellar Exchange (FED)
    • CDF Command SFGS (FED)

Rejoindre la flotte

Pré-requis:

Exemples de titres suivant votre plateforme :
PC Linvikarw@linvie#1004 KDF 65
ONE Linvinette@linvie FED 12
PS4 Linvierom@linvie Romu-FED 34

Exemple du message :
Plateforme : PC
Nom du personnage : Linvikarw
Nom du compte : linvie#1004
Nom complet : Linvikarw@linvie#1004
Allégeance : KDF
Niveau : 65

[PC] Event : Demon Slayer !

Temps restant :
  • Du 2 mai au 23 mai 2024
  • Item d'event : Armes Herald (masse Sol, Omni rayon et large DHC Spatial)
  • 3 TFO en vedette : "Herald Sphere" et "Gateway to Gre'thor" (Espace) ainsi que "Brotherhood of the Sword" (Sol)
  • Campagne événementielle 2024 pour les 3 loots ensemble : 1 coupon de vaisseau T6 Infinity et 2 coupon de vaisseau T6 ZEN et 1.500 Lobi
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 Conception des Hérauts 2

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AuteurMessage
Linvie
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Linvie


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MessageSujet: Conception des Hérauts 2   Conception des Hérauts 2 I_icon_minitimeDim 19 Avr 2015 - 6:02

Conception des Hérauts 2

Conception des Hérauts 2 Ddc7f6a6d496dcb9e5b1f9de3e9fd4031429175238

Les Hérauts ont été conçus grâce à la collaboration de nombreuses personnes talentueuses. Il s'agissait d'un effort de groupe des départements artistiques et de conception. Les Hérauts sont une espèce au service des Iconiens, mais de façon bien plus intime que leurs autres races de serviteurs. Les Hérauts sont distincts des Iconiens mais également similaires de bien des façons. En dépit de leurs six yeux caractéristiques, il s'agit d'une espèce entièrement différente des Iconiens, et qui a évolué différemment. Notre défi consistait à créer une race à l'apparence unique, tout en restant visuellement associée aux Iconiens.

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Au cours de nos discussions préliminaires, nous avons imaginé les Hérauts non seulement comme des serviteurs, mais également comme des adorateurs qui vénèrent les Iconiens. Ces derniers étaient si peu nombreux, et pourtant si puissants, que les Hérauts auraient pu les considérer comme des dieux. En effet, la technologie iconienne est tellement avancée par rapport aux autres civilisations que tout ce qu'ils ont pu partager avec les Hérauts pourrait avoir l'air presque "magique". En gardant ceci à l'esprit, nous avons voulu accorder aux Hérauts non pas des armes de science-fiction traditionnelles telles que des pistolets lasers, mais plutôt certaines qui s'apparentent d'une certaine façon à l'univers de la magie. Ainsi, à la place d'un phaseur d'assaut classique, les Hérauts manient des armes telles que des bâtons ornés d'orbes luminescentes ; ou des masses à la puissance de mêlée surnaturelle ; tout en restant des armes évoluées capables d'attaquer à distance. Les Hérauts devaient révéler un contraste visuel et technologique par rapport au reste du jeu.

Est-ce que les Hérauts sont faits de chair et d'os ? Étaient-ils comme les Iconiens, dont les corps semblent pulser d'une sombre énergie ? Étant donné que les apparitions des Iconiens devaient rester relativement ponctuelles, nous souhaitions que leur présence transparaisse dans les Hérauts. Par conséquent, ils devaient partager cette même nature sombre et intimidante partout où les joueurs les rencontreraient. Ils sont imprégnés de la même aura d'énergie ténébreuse et emploient certains des effets visuels des attaques des Iconiens. Étant donné que ces derniers maîtrisent la technologie des portails, il semblait logique que les Hérauts aient hérité des mêmes capacités de téléportation - même en combat.

L'un de nos Character Artists senior, le talentueux Joe Jing, a pris nos concepts d'origine et leur a donné vie. Il est parvenu à synthétiser la nature intimidante des Iconiens afin de l'insuffler dans les Hérauts. Il a fait un travail fantastique et le résultat est un groupe d'ennemis exceptionnels qui tout en gardant l'aspect ténébreux de leurs maîtres, ressemblent véritablement à une espèce à part entière. Nous espérons que ces nouveaux adversaires seront à la hauteur de vos attentes.

Conception des Hérauts
Ian Castaneda, Lead Character Artist


Donner vie à un concept en jeu est souvent un véritable défi. Il y a de nombreuses choses à transposer et modifier avant d'en faire une ressource exploitable. 
De plus, tous les aspects du développement d'un jeu sont minutieusement intégrés à un calendrier, qui est toujours très serré.

En examinant les concepts, vous pouvez voir des similarités entre chacun des personnages, même s'ils portent des uniformes très différents. Nous n'avions pas le temps de concevoir un costume entièrement unique pour chacun d'entre eux, et nous devions donc faire preuve d'astuce avec des éléments de costumes interchangeables, et seulement quelques pièces vraiment uniques pour chaque personnage.

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Dans le cas présent, la clé de la création des véritables personnages en jeu a été de se concentrer sur les éléments les plus marquants et les impressions globales du concept. Jetez un œil à l'image de groupe en couleur du concept ; regardez bien chaque personnage. Maintenant, sans regarder l'image, qu'est-ce qui se démarquait ? Il y a ce gars assez maigre avec une sorte de long manteau ou jupe, un gros mec baraqué avec une armure lourde, un robot fait d'énergie et un homme musclé avec des cornes. Beaucoup de métal et d'éléments technologiques, dans les tons rouges, oranges, pourpres. Peut-être qu'ils vous font penser à un personnage de science-fiction en particulier que vous auriez vu dans un film, un jeu, une bande-dessinée, etc.

Il s'agit des aspects fondamentaux de ce qui permet à un personnage de se démarquer, et c'est à partir de là que vous pouvez commencer à dresser la liste des détails importants et commencer le travail de conception en jeu.

Nous commençons souvent par des costumes proxy. L'équipe de conception travaille simultanément avec l'équipe artistique. Ils doivent voir des costumes qui ressemblent au produit final pour régler les derniers détails d'échelle, de lisibilité, etc. L'un des avantages de n'importe quel jeu Cryptic, c'est que les personnages sont conçus grâce à un système extrêmement polyvalent en termes de parties interchangeables et d'échelle des corps. Nous avons donc mis en place des costumes temporaires en réutilisant principalement des pièces qui existaient déjà, afin de pouvoir entrer très vite dans le vif du sujet. 

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En regardant le rendu final, vous pouvez voir de nombreuses pièces communes. Même les épaulettes sont relativement similaires sur les trois personnages, avec simplement un positionnement ou une taille différente. Mais en même temps, il y a suffisamment d'éléments uniques sur chacun d'entre eux pour les différencier nettement. Les armes jouent également un rôle essentiel pour accentuer les caractéristiques de chaque personnage. Le résultat final accomplit les objectifs visuels que nous nous étions fixés pour le concept d'origine d'une façon efficace et pratique en accord avec le système de personnages de STO.

Joe Jing
Character Artist senior


De nombreux artistes de talents ont participé à la conception des Hérauts. 
J'espère que vous les apprécierez autant que nous ! Alors, à bientôt en jeu !
Samuel “Swallrus” Wall
Directeur artistique




Lien d'origine : Conception des Hérauts 2

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