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Exemples de titres suivant votre plateforme :
PC Linvikarw@linvie#1004 KDF 65
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PS4 Linvierom@linvie Romu-FED 34

Exemple du message :
Plateforme : PC
Nom du personnage : Linvikarw
Nom du compte : linvie#1004
Nom complet : Linvikarw@linvie#1004
Allégeance : KDF
Niveau : 65

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 Design des vaisseaux de commandement

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Linvie
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MessageSujet: Design des vaisseaux de commandement   Design des vaisseaux de commandement I_icon_minitimeVen 27 Fév 2015 - 0:57

Design des vaisseaux de commandement

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Bonjour, ici Samuel “Swallrus” Wall, le nouveau directeur artistique de Star Trek Online.

Notre équipe de concepteurs a travaillé sans relâche pour vous offrir 9 superbes nouveaux vaisseaux. Ils se sont surpassés avec les vaisseaux de commandement et ont fait en sorte que chaque vaisseau de faction dispose de pièces interchangeables avec son homologue de commandement. Tout vaisseau de commandement que vous vous procurerez partagera des pièces détachées avec les autres variantes de la même faction. Avec 3 vaisseaux de commandement disponibles par faction, cela représente d'incroyables possibilités de personnalisation !

N'hésitez pas à consulter notre précédent article dédié aux vaisseaux de commandement pour voir les gifs montrant les innombrables variations que ce système permet.

Je vais maintenant vous parler du processus de création de nos vaisseaux de commandement en ce qui concerne notre tout dernier pack. Lorsque nous avons préparé le contenu de notre mise à jour d'anniversaire et que la discussion s'est orientée vers l'arbre de spécialisation de commandement, et que le concept de vaisseaux de commandement s'est présenté, j'ai été vraiment emballé. C'était une opportunité unique de créer notre propre style de vaisseaux pour chaque faction de l'univers de Star Trek. Ces vaisseaux devaient être larges, imposants, et posséder en apparence la capacité de commander toute une flotte. Nous souhaitions vraiment concevoir quelque chose de spécial tout en restant dans le cadre classique des factions de Star Trek et surtout, prendre le temps de vous offrir une grande variété d'options de personnalisation afin de rendre ce groupe de vaisseau vraiment unique en son genre.

Je vais laisser la parole à Hector pour vous parler du processus de création des vaisseaux klingons et de la Fédération, puis je reviendrai pour conclure avec les vaisseaux romuliens. J'espère que cet article vous plaira !
Pour toute information supplémentaire sur notre processus de création de vaisseau, n'hésitez pas à consulter notre Dev blog dédié à ce sujet.

Bonne lecture !

Samuel “Swallrus” Wall
 
Classe Concorde

Lorsque l'on m'a demandé de créer les vaisseaux de commandement de la Fédération, la seule direction artistique à ce moment précis était "cela doit ressembler à une cité volante". Un nouveau type de vaisseau est toujours un défi intimidant. Tout d'abord, nous (la production, les artistes, les designers) devions définir comment le thème du commandement se déclinerait pour la Fédération, les Klingons et les Romuliens. Le visuel ne devait pas être trop fouillis pour autant, mais l'on devait remarquer cette particularité du premier regard, et elle devait s'adapter à chaque faction. Nous avons fait de nombreuses recherches et en sommes arrivés à la conclusion que, en raison de la nature des pouvoirs de commandement, nous allions utiliser un mélange inspiré des radars aériens et des tours de contrôle de la marine afin de servir de langage visuel pour nos vaisseaux de commandement. Dans le cas des vaisseaux de la Fédération, nous avons même poussé le concept plus loin en créant une nouvelle configuration pour la forme de la célèbre soucoupe, la nacelle et la coque.

Les vaisseaux de commandement devaient partager les indices visuels suivants :
  • Une apparence massive (croiseurs/cuirassés)
  • Des éléments de tours de contrôle visibles (antennes, etc.)
  • Un profil en forme de disque clairement défini
  • 4 nacelles, mais ressemblant plutôt à 2 grosses nacelles coupées en deux
  • Les vaisseaux de la Fédération allaient bénéficier d'une nouvelle section de vaisseau entre le cou et la soucoupe (presque comme une seconde coque)

Après que le thème du commandement ait été clairement défini, nous sommes passés aux croquis. C'est l'une des étapes les plus difficiles, car c'est là que nous tentons de définir les formes globales de chaque vaisseau.

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Voici comment le processus commence. De nombreuses idées sont couchées sur le papier, sans se préoccuper si elles fonctionnent ou non. L'idée est de dessiner tout ce qui nous vient à l'esprit. Les vaisseaux sont représentés de façon à pouvoir récupérer et intervertir certains éléments individuels. Cette technique s'appelle le "kit bashing" et nous permet de découvrir des combinaisons inattendues mais efficaces à partir des dessins que nous aimons beaucoup. Nos combinaisons préférées sont ensuite mises de côté pour être développées. À ce moment-là, nous avons déjà une idée assez concrète de l'apparence globale du vaisseau. Dans ce cas précis, la configuration de vaisseau choisie a été entourée en rouge sur l'image ci-dessus. À partir de là, je commence à faire des brouillons 3D du vaisseau... beaucoup, beaucoup de brouillons.

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Les esquisses 3D nous permettent d'accomplir beaucoup de choses. Par exemple :
  • Un modèle rapide et précis que les artistes peuvent utiliser sans que j'aie à fournir moi-même de dessin orthogonal.
  • Éviter de passer du temps à dessiner des projections orthogonales me permet de me concentrer sur les détails.
  • On peut continuer à faire du "kit-bashing" au fur et à mesure pendant les réunions pour être sûrs d'obtenir exactement ce que l'on recherche.


Une fois que la forme globale du vaisseau a été officiellement sélectionnée, je peux simplement la peindre par-dessus sur Photoshop. J'échappe ainsi au dur travail de gestion et représentation de la perspective, et cela me permet d'aller un peu plus loin dans le design. Cette technique me permet également de ne pas perdre totalement la tête ! On peut faire de nombreux essais en très peu de temps grâce à cette méthode. Dès que le design du vaisseau est terminé, les rendus de ses différents composants sont assemblés sur ce qu'on appelle la "passerelle de production", qui est en fait juste un mot pompeux pour décrire le document plein de dessins, schémas, indications et annotations que nous donnons aux artistes 3D. Une fois que ce document a été approuvé, le vaisseau passe à la phase de production.

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Le produit final est alors terminé. En fonction des besoins, le modèle 3D final peut ressembler en tous points au concept, ou simplement s'en servir en tant qu'inspiration. Les concepteurs de vaisseaux peuvent alors extrapoler certains concepts pour créer plusieurs variantes et toutes ces options de personnalisation dont les joueurs raffolent !

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Classe Presudio

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Classe Geneva

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Classe Ty’Gokor

Le principal objectif du cuirassé de commandement de la FDK (visuellement parlant) était de donner l'impression qu'il pourrait encaisser n'importe quoi. C'est également le genre de vaisseau que vous souhaitez avoir à vos côtés en combat pour remonter le moral des troupes. Tout comme sa principale inspiration, le Bortasqu’, il possède une coque trapue et des ailes courtes. Sa configuration de quatre nacelles nous a permis pour la première fois de séparer les ailes et d'utiliser l'espace entre les deux pour créer deux hangars/baies de navettes. Le design général de type tour de contrôle a été lourdement inspiré des transporteurs aériens de classe Nimitz avec leurs multiples rangées de fenêtres bien visibles et leurs différents niveaux clairement définis.

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Nous avons essayé de nombreuses configurations avant de choisir les modèles finaux qui seraient envoyés à la production. De plus, quel que soit le modèle que nous aurions sélectionné pour un vaisseau donné, certains éléments devaient être interchangeables. Grâce à la représentation 3D ci-dessous, nous avons pu déterminer très tôt dans le processus de développement si les configurations choisies fonctionnaient ou non. Cette étape est très importante car elle nous permet de résoudre des problèmes et d'améliorer certains éléments avant même de mettre notre équipe au travail, évitant ainsi de passer du temps sur un projet bancal.

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Lors de la phase finale de la production de la passerelle (voir image ci-dessous), nous avons accordé aux artistes des variations supplémentaires avec la possibilité d'en sélectionner certaines et de les améliorer. Ils sont généralement en charge de créer les matériaux de chaque vaisseau dans leur intégralité, et je me contente de leur donner quelques indications au début du processus.

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Classe Klinzhai

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Classe An’quat

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Classe Deihu

Comme tous les vaisseaux romuliens, nous avons cherché l'inspiration dans la nature, et plus particulièrement les oiseaux. L'idée qui nous a le plus aidé à cerner ce vaisseau particulier a été le plongeon de la chouette sur sa proie. Nous voulions le rendre agressif, et les ailes largement courbées vers l'avant nous ont aidés à donner cette impression. Hector nous a griffonné quelques superbes croquis et nous avions une multitude de directions potentielles.

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Pour atteindre l'objectif de design des 4 nacelles que nous nous étions fixés pour les vaisseaux de commandement, nous avons conçu une seconde paire d'ailes placées sous la coque. Nous nous sommes alors rendus compte que le résultat ressemblait un peu trop à l'Ha'apax.

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Nous avons donc changé le design afin que le deuxième ensemble de nacelles soit intégré à l'aile principale. Nous les avons rétrécies et attachées à la nacelle, et nous avons également complètement supprimé les petites ailes placées sous la coque.

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Le Deihu est vraiment devenu un vaisseau unique en son genre. De tous les vaisseaux que nous avons eu l'occasion de concevoir, les vaisseaux de commandement romuliens comptent parmi nos préférés.

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Classe Baratan

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Classe Vastam

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Merci d'avoir pris le temps de nous lire, et à bientôt en jeu !

Samuel “Swallrus” Wall et Hector Ortiz




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