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  • Nos flottes:
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    • CDF Interstellar Exchange (FED)
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Pré-requis:

Exemples de titres suivant votre plateforme :
PC Linvikarw@linvie#1004 KDF 65
ONE Linvinette@linvie FED 12
PS4 Linvierom@linvie Romu-FED 34

Exemple du message :
Plateforme : PC
Nom du personnage : Linvikarw
Nom du compte : linvie#1004
Nom complet : Linvikarw@linvie#1004
Allégeance : KDF
Niveau : 65

[PC] Event : The Feast !

Temps restant :
  • Du 12 novembre au 3 décembre
  • Item d'event : Universal Kit Module – Macrovirus Array
  • 2 TFO en vedette : Swarm (Espace) et Bug Hunt (Sol)
  • 6ème partie pour l'event annuel et gagner le loot annuel au choix pour ceux qui ne l'ont pas eu à l'event précédent
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 [PC] Rapport Intel

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Eric31780
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[PC] Rapport Intel Empty
MessageSujet: [PC] Rapport Intel   [PC] Rapport Intel I_icon_minitimeMer 9 Mar 2022 - 6:34


[PC] Rapport Intel


[PC] Rapport Intel B9618633237786649f7c42b2995e40221646441230


Vers le printemps 2014, nous avons commencé le développement de la toute première spécialisation Capitaine qui apparaîtrait dans Star Trek Online, parallèlement à la sortie de notre deuxième extension, "Delta Rising" qui est arrivé plus tard cette même année. À ce moment-là, notre vision de ce que serait et pourrait être une spécialisation de capitaine dans le jeu était un peu différente de la façon dont les joueurs finiraient par s'engager avec eux, et des attentes qui pourraient exister concernant leurs performances, leur disponibilité et leur impact global sur le gameplay.

Au fur et à mesure que nous avons continué à développer des spécialisations de capitaine supplémentaires au fil des années, nous avons acquis une meilleure compréhension de ces attentes et de l'impact sur le gameplay qui devrait découler de ces fonctionnalités. Et maintenant, avec ces connaissances en main, nous avons décidé qu'il était grand temps de revoir la première de ces spécialisations de capitaine et de lui donner un peu du polissage dont ses pairs ont bénéficié au fil des ans.


En résumé

Pour le moment, nous avons choisi de nous concentrer sur des révisions simples, en nous concentrant sur quelques objectifs de conception :
  • Facilité d'utilisation accrue
  • Augmentation de la sensation d'utilité
  • Impact accru sur le gameplay

Ces principes directeurs signifient que la grande majorité des changements que nous effectuons dans ce prochain patch se concentreront sur la modification des nombres, la rationalisation des info-bulles et des fonctionnalités, et la mise à jour des descriptions. Ils n'incluront pas de modifications majeures des fonctionnalités.

Nous avons évité les refontes majeures qui modifieraient la fonctionnalité de base de l'une de ces capacités existantes, à la fois pour nous assurer que nous nous concentrons actuellement sur les objectifs ci-dessus et pour garantir que les joueurs qui pourraient ne pas être conscients des changements imminentes de ces capacités n'auront pas l'impression que les mécanismes qu'ils connaissent déjà leur sont soudainement étrangers. Avec un jeu aussi vénérable que Star Trek Online, nous estimons qu'il est important d'essayer de ne pas trop « secouer le bateau » lors de la révision de capacités ou de fonctionnalités qui sont dans le jeu depuis de nombreuses années, et choisissent généralement de le faire avec soin et prudence.


Le délai

Les changements qui seront détaillés ici devraient arriver sur PC avec un correctif le 17 mars 2022.

Les plates-formes Consoles devraient également recevoir ces modifications, probablement dans un mois ou deux. Les dates exactes ne sont pas disponibles pour le moment.


Les détails

Sans plus tarder, voici une liste de tous nos changements prévus qui seront inclus dans une prochaine mise à jour.



Intel Ship Mechanic

"Gather Intel" / "Active Sensor Arrays"
  • Nécessite désormais 6 charges de Penetrating Scan pour provoquer une vulnérabilité sur n'importe quel rang de vaisseau, au lieu de varier selon le rang
  • Durée de Vulnérabilité augmentée de 15 à 30 secs
  • Les stacks de Penetrating Scan ne seront pas appliquées tant qu'une cible a une vulnérabilité ou si une capacité d'exposition est actuellement active.
  • Toutes les capacités "Expose" expirent désormais immédiatement toute vulnérabilité existante (en plus d'autres effets).
  • Les PNJ ne bénéficient plus d'une période de verrouillage après l'expiration de la vulnérabilité et peuvent à la place commencer immédiatement à reconstruire des stacks de Penetrating Scan. Les joueurs bénéficient désormais d'un verrouillage de 30 secs (au lieu de 15 secs).

JR : Alors que les commentaires les plus courants des joueurs incluaient des suggestions de déplacer les stacks de « Penetrating Scan » en l'auto-ciblage, nous avons choisi de ne pas poursuivre cela pour l'instant, car cela supprime à la fois l'aspect multijoueur de pouvoir créer des stacks plus rapidement avec des scans de plusieurs joueurs, et le rend également suffisamment similaire au mécanisme "Inspiration" de la spécialisation Command pour envahir cette identité. Cela entre également dans le territoire des "remaniements majeurs" que nous avons choisi d'éviter dans la mesure du possible avec cet ensemble particulier de mises à jour.

Au lieu de cela, nous accélérons l'application de cette capacité et améliorons sa réutilisation, ainsi que le nettoyage de certains comportements d'empilement "désordonnés" qui existaient auparavant.



Intel Bridge Officer Abilities

(Note : Si une capacité n'est pas citée ici, aucune modification n'a été apportée à sa fonctionnalité.)


"Evade Target Lock"
  • La durée de base de Désactivé/Non ciblable est passée de 1/2/3 à 2/3/4, et s'adapte désormais à Control Expertise.
  • La durée de la désactivation est désormais soumise à la résistance au contrôle de l'ennemi affecté.
  • Remplacement de la pénalité de Précision par une pénalité de Dégâts. Les ennemis affectés subissent désormais des dégâts réduits contre l'utilisateur de cette capacité, au lieu de simplement les manquer plus fréquemment. (Leur production de dégâts contre les autres cibles n'est pas affectée.)
  • Les durées pour tous les rangs sont désormais normalisées à 20 secondes.

JR : Les debuffs de précision sont un mécanisme difficile à ressentir, ou même pour vérifier leur efficacité à l'aide de Combat Log Parsing. Remplacer cela par une pénalité de dégâts maintient la sensation de la conception, tout en obtenant un impact plus vérifiable. L'ajout d'interactions de compétences semblait également être un choix évident.


"Intelligence Team"
  • Les valeurs de réduction de la menace à tous les rangs ont été doublées.
  • Si "Threatening Stance" n'est pas active sur le destinataire de cette capacité, cet effet est à nouveau doublé.
  • Les valeurs de furtivité de ciblage sont désormais cohérentes dans tous les rangs (égales aux valeurs précédentes du rang III).
  • Le buff de défense est passé de 10/15/20 à 30/40/50.
  • Ajout d'un buff de perception au destinataire qui évolue avec le rang.

JR : Avec ces changements, nous pensons que le pouvoir a désormais une niche unique à remplir en tant que capacité de modificateur de menace. L'amélioration des valeurs de furtivité de ciblage associées aux rangs I et II peut également permettre à ces capacités de remplir un rôle qu'elles étaient auparavant trop faibles pour remplir efficacement. Cette capacité reste également le seul moyen de supprimer les débuffs de "Gather Intel" dans les scénarios PvP.


"Subspace Beacon"
  • Tous les rangs ont désormais la même limite de distance de 20 km.
  • Ajout d'une brève période de "non ciblable" après la téléportation.
  • La téléportation réinitialisera désormais toutes les menaces lorsque "Threatening Stance" n'est pas actif.
  • Ajout d'une réduction du temps de recharge de l'officier de passerelle pour la téléportation, qui évolue avec le rang.
  • Ajout d'un texte descriptif clarifiant : "The beacon will automatically self-destruct if you are too far from its location. However, there is no cooldown triggered on the ability if this occurs." (La balise s'autodétruira automatiquement si vous êtes trop loin de son emplacement. Cependant, il n'y a pas de temps de recharge déclenché sur la capacité si cela se produit.)
  • Correction d'erreurs de longue date concernant la manière dont plusieurs rangs de ce pouvoir interagissaient les uns avec les autres. Chaque rang utilise désormais un ensemble de vérifications entièrement distinct, afin de permettre à un joueur d'utiliser plusieurs balises s'il le souhaite. Ce changement a également entraîné une baisse du temps de recharge partagé entre les rangs de 60 à 15 secs.

JR : En plus d'ajouter de l'utilité sur la forme d'un Threat Dump et de mettre à l'échelle les réductions de CD Boff, cet examen nous a offert la possibilité de corriger des omissions de texte et des erreurs de fonctionnalité qui étaient présentes depuis longtemps. Gagnant-gagnant !


"Electromagnetic Pulse Probe"
  • Vitesse de vol augmentée de 50 % pour tous les rangs
  • Ajout de dommages électriques aux impulsions de la sonde pendant le transit vers la destination. Les ennemis à moins de 2 km de la sonde subiront désormais des dégâts.
  • Les dégâts sont désormais proportionnels à la compétence Générateurs de particules.
  • Les durées de désactivation évoluent désormais avec la compétence Control Expertise.
  • La durée de base de la désactivation pulsée (et non de la détonation finale) a été réduite et bénéficie moins de l'expertise en contrôle.
  • La sonde n'explosera plus tant qu'au moins 10 secs ne se seront pas écoulées, même si elle est lancée à très courte distance.
  • Ce pouvoir est désormais étiqueté comme une capacité d'officier de passerelle de contrôle et peut interagir avec les effets et déclencheurs applicables comme ceux des déflecteurs secondaires.

JR : En voyageant plus vite, en vivant plus longtemps et en utilisant les compétences de son propriétaire, nous espérons que cette sympathique petite nuisance s'impose comme une alternative valable aux autres capacités d'officier de passerelle.


"Ionic Turbulence"
  • Le projectile se déplace désormais vers sa cible environ 3 fois plus rapidement.
  • Le debuff de résistance aux dégâts a légèrement augmenté à tous les rangs et augmente désormais avec la puissance auxiliaire.
  • Le debuff de vitesse s'adapte désormais à la compétence Control Expertise.
  • Ce pouvoir est désormais labelé comme une capacité d'officier de passerelle de Contrôle et peut interagir avec les effets et déclencheurs applicables comme ceux des déflecteurs secondaires.
  • Correction d'une série d'erreurs avec les rangs II et III de cette capacité, qui pouvaient entraîner le centre du nuage sur l'utilisateur au lieu de sa cible.

JR : Les commentaires des joueurs principaux se sont concentrés sur la vitesse de déplacement et la gravité de l'affaiblissement, par rapport aux autres choix de capacité Boff. Nos examens internes ont retenu ces commentaires et sont devenus le centre des mises à jour appliquées à cette capacité.


"Kinetic Magnet"
  • Augmentation du Debuff de la résistance cinétique à tous les rangs, de 20/25/30 à 30/40/50
  • Les durées de tous les rangs sont désormais normalisées à 15 secs.
  • Le nombre de mines/torpilles pouvant être tirées vers une cible affectée a été augmenté de 3 à 6.
  • La portée à laquelle les mines/torpilles peuvent être tirées vers une cible affectée a été augmentée de 5 à 10 km.
  • Rappel : Cette capacité n'a plus de plafond de dégâts fragiles (supprimé dans une mise à jour précédente).

JR : Une telle capacité intelligente qui voit si peu d'utilité. De nombreux joueurs qui ont fait part de leurs commentaires ne semblaient pas savoir que les limites de fragilité avaient été supprimées il y a longtemps. Espérons que ces améliorations numériques pourront lui permettre de trouver une place parmi les joueurs qui aiment utiliser les dégâts cinétiques pour vaincre leurs ennemis, et au moins rendre les joueurs suffisamment curieux de son potentiel pour y jeter un autre coup d'œil.


"Surgical Strikes"
  • Augmentation des multiplicateurs de dégâts à tous les rangs. Le rang I a augmenté d'environ 30 %, le rang II d'environ 40 % et le rang III d'environ 50 %.
  • Standardisation de la quantité de chances critiques et de précision à tous les rangs, à 30 % pour les deux.
  • Ajout d'une quantité progressive de gravité critique à tous les rangs. Rang I = +40, Rang II = +60, Rang III = +80

JR : La mise à jour de ce pouvoir était un parcours délicat. Depuis les améliorations apportées à "Beam Overload" il y a quelques années, son identité s'est embourbée. Couplée à de mauvaises performances numériques, la capacité a langui sans être utilisée. Cela était particulièrement vrai pour les joueurs haut niveau qui avaient déjà indiqué une chance de coup critique élevée, car il arrive un moment où plus de +CritH n'est pas un choix significatif pour votre construction.

Alors que l'augmentation du multiplicateur de dégâts était un peu évidente, cela ne résoudrait pas le cas d'utilisation sous-jacent pour ces joueurs haut niveau, et donc une augmentation supplémentaire de la gravité critique a également été intégrée à la capacité. Avec cela ajouté, nous espérons que cette capacité sera désormais un choix viable dans une certaine mesure, pour les joueurs à tous les niveaux de progression.


"Transport Warhead"
  • Suppression des exigences en arc de tir
  • Temps de recharge réduit de 30 sec à 15 sec

JR : En donnant aux joueurs une capacité qui supprime les restrictions en arc de tir sur l'un de leurs types d'armes, nous espérons que cette capacité a maintenant une niche utile qu'elle peut remplir. Surtout pour les vaisseaux dont la maniabilité est inférieure et qui souhaitent utiliser des torpilles. Parallèlement à la réduction drastique du temps de recharge de la capacité, elle est désormais plus facilement utilisable avec plus de fréquence.

À vrai dire, cette capacité pourrait bénéficier d'un examen et d'un ajustement supplémentaires, mais la complexité de sa structure sous-jacente a empêché de nombreuses améliorations supplémentaires sans une reconstruction drastique pour le moment.



Jeremy "BorticusCryptic" Randall
Senior Systems Designer
Star Trek Online


Source : Intelligence Report

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