[PC] Interview de Tobias RichterLorsque nous avons vu le résultat de la mise à jour de Deep Space Nine que nous avons réalisée pour Victory is Life, nous avons décidé d'aller encore plus loin. DS9 était désormais magnifique à l'intérieur, et il fallait que l'extérieur soit à la hauteur ! Heureusement, nous avions l'homme de la situation. Nous nous sommes associés à Tobias Richter, modéliste de génie, et créateur du modèle 3D de l'Enterprise D quand la série Star Trek : La Nouvelle Génération a été remasterisée pour sa sortie en DVD. Tobias nous a accordé un moment pour parler de son travail.
Star Trek Online : Salut, Tobias ! Merci d'être avec nous aujourd'hui. Tout d'abord, est-ce que tu peux nous en dire plus sur ton passé et ta relation avec Star Trek ?Tobias : Je m'appelle Tobias Richter, et je suis accro à la science-fiction depuis toujours ; et à Star Trek en particulier. Quand j'étais enfant, la série originale était diffusée à la télé et j'essayais de regarder chaque épisode. Je dessinais des vaisseaux, je faisais des plans, j'écrivais des histoires. Lorsque j'ai eu mon premier ordinateur, un Amiga, j'ai commencé à écrire mon propre jeu Star Trek, que j'ai mis entre les mains du public environ deux ans plus tard (Star Trek - the game). Vous pouviez y incarner le capitaine de l'Enterprise, avec un équipage à gérer, des missions à accomplir, des Klingons à combattre, etc. Il est devenu plutôt populaire auprès des utilisateurs d'Amiga. Après avoir fini mes études, j'ai déménagé à Cologne pour y travailler en freelance pour divers studios de télé et de jeux. Pendant cette période, j'ai été chargé de créer la couverture de l'édition allemande des séries Star Trek (LSO et LNG). Je crois que c'était la première fois que j'ai travaillé sur un projet officiel de la franchise. Plus tard, j'ai assisté la filiale de Paramount en Allemagne avec leurs produits dérivés. En privé, je construisais la plupart des vaisseaux de l'univers de Star Trek, avec autant de détails que mes capacités personnelles et informatiques me le permettaient à l'époque. Je créais des illustrations juste pour le plaisir, et je les publiais sur internet. Dont le nouvel Enterprise du premier film de JJ... avant la sortie du film. J'ai eu une petite discussion très amicale avec JJ au sujet du vaisseau. Doug Drexler avait vu les illustrations, et m'a demandé de faire quelques modélisations 3D pour le calendrier « Ships of the line » ; j'ai donc créé une image de l'Enterprise et du Kelvin pour eux cette année-là, et bien d'autres illustrations ont suivi. Au cours de ces dernières années, j'ai eu la chance de travailler pour de nombreux projets Star Trek : jeux vidéo, illustrations de livres, et vidéos d'animation.
STO : Comment t'es-tu lancé dans le monde de la modélisation 3D ?T : J'ai toujours adoré construire - ça a commencé avec des maquettes quand j'étais jeune - et dès que j'ai eu mon premier ordinateur, j'ai cherché des programmes qui me permettraient d'y construire des choses (étant donné que je n'avais pas le talent nécessaire pour les programmer moi-même). C'est là que j'ai découvert Videoscape ; l'un des premiers programmes permettant de faire de la modélisation 3D (dans un éditeur textuel, avec 1 000 points maximum), successeur du célèbre Lightwave. Malheureusement, Videoscape ne gérait pas les textures ni les ombres, alors je suis passé sur un programme allemand appelé « Reflections » qui utilisait une technique de ray tracing - ça me prenait parfois des heures de modéliser une image de 320x200 pixels, mais c'était déjà un nouveau monde pour moi. À mon arrivée à Cologne, j'ai investi dans du matériel et des logiciels professionnels : Silicon Graphics et Alias/Wavefront. Plus tard, ce dernier est devenu Maya, un logiciel que j'utilise encore à ce jour... mais sur PC, maintenant.
STO : Parle-nous du modèle de DS9. Comment as-tu procédé pour recréer la station spatiale ? As-tu effectué beaucoup de recherches sur la série ? Combien de temps cela t'a pris ?Je me suis attelé aux trois modèles de DS9 - la station, le Defiant et le Runabout - quand il y a eu une rumeur au sujet d'un remaster HD de DS9. Le modèle de l'Enterprise D que j'avais fait quelques années plus tôt avait été utilisé dans la version remasterisée de LNG (ainsi que certains de mes autres modèles), et j'ai pensé qu'il y avait une chance qu'ils utilisent mes modèles s'ils décidaient de franchir le pas. Et cela a failli arriver ! Failli, seulement.
Mais en gardant cette anecdote à l'esprit, je voulais être aussi fidèle que possible à ces trois modèles. J'avais toute la documentation imaginable à ma disposition, et j'ai même consulté les designers d'origine au sujet de certains problèmes que je n'arrivais pas à résoudre (par exemple, l'angle des pylônes horizontaux qui relient le cercle extérieur au cercle intérieur). Au final, cela m'a pris environ 2 semaines pour modéliser DS9, et 2 semaines de plus pour ajouter les textures et l'éclairage.
STO : Au sein du modèle de la station, quelle est ta partie préférée ?D'un point de vue purement pratique, j'aime les éléments qui se répètent. Dans ce domaine, DS9 est parfait : il suffit de construire 1/6e de la station, et le reste se fait tout seul à coup de copier-coller et d'effet miroir. Et le meilleur dans tout ça, c'est qu'on ne dirait pas qu'elle est faite comme ça, car ces répétitions ne se voient pas au premier coup d'œil. C'est un fabuleux design, et les fondations de l'architecture cardassienne. La partie supérieure au centre, et la base des pylônes sont mes parties préférées. La première à cause de ses grandes fenêtres qui permettent d'observer l'intérieur de la station, et la seconde parce que son design se rapproche à la physionomie cardassienne, avec cet air très « extraterrestre ».
STO : Quels sont les détails du modèle que les joueurs ne verront peut-être pas au premier coup d'œil ?Dans notre version en haute définition, nous avons intégré une promenade en basse résolution derrière les grandes fenêtre de la partie centrale. Nous pensions l'intégrer également au modèle en jeu, mais la station a déjà un nombre de polygones plutôt élevé, et il fallait être vraiment très près pour pouvoir voir quoi que ce soit, alors nous avons malheureusement dû l'enlever. Pour le reste, je pense qu'on a réussi à capturer et conserver l'apparence générale du modèle en haute résolution. Tous les détails sont là, que ce soit via des polygones ou des textures classiques.
STO : À ton avis, qu'est-ce qui rend Deep Space Nine si populaire encore aujourd'hui ?Tout d'abord, c'est Star Trek, et Star Trek est populaire sous toutes ses formes. En Allemagne, il y a plusieurs chaînes de télé qui rediffusent encore et encore tous les épisodes. Et puis, DS9 est un cas à part : toutes les autres séries se passent sur un vaisseau voyageant à travers la galaxie, alors que là, il s'agit d'une station immobile avec tous les autres problèmes que ça implique. Cela a permis le déroulement d'autres histoires qui ne pouvaient pas être racontées dans les autres séries, et d'arcs narratifs plus longs. Et bien sûr, il y avait le choix d'acteurs de talent, et l'alchimie entre les personnages ; quelque chose qui se retrouve heureusement dans tous les équipages de Star Trek.
STO : Merci infiniment d'avoir répondu à nos questions Tobias, et surtout bravo pour ton travail sur notre station. Elle est magnifique !C'est toujours génial de voir son travail au sein d'une production officielle de la franchise. J'ai hâte de voir et de visiter la station sur STO !
N'hésitez pas à jeter un œil à notre site officiel
www.thelightworks.com pour voir la plupart de nos projets : il s'agit surtout d'effets spéciaux pour des projets indépendants ou de cinématiques/bande-annonces/ressources de jeux. Vous pouvez aussi me contacter sur Facebook ! (Tobias Richter... celui avec Arexx en photo de profil
)
Vous pourrez tous très bientôt découvrir le tout nouveau modèle de la station DS9 sur Tribble, et elle fera officiellement partie de Star Trek Online à partir de la sortie de Victory is Life !Source :
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