Mise à jour du moteur graphique Mettre STO à la disposition des joueurs Xbox One et PlayStation 4 est un événement palpitant pour l'équipe, et nous offre également l'opportunité d'apporter au jeu des améliorations graphiques que nous avions en projet depuis quelques temps. STO a été en développement depuis plus de 7 ans et pendant cette période, les technologies disponibles dans le domaine graphique ont grandement évolué. Dans les coulisses, nous avons beaucoup travaillé à l'amélioration des capacités du moteur graphique de Cryptic. Cependant, ces mises à jour n'ont pas été apportées à STO... du moins pas encore.
Au sein de l'équipe artistique, nous avions deux priorités :
1) Choisir les fonctionnalités qui rendraient le jeu aussi beau que possible dans le temps qui nous était imparti.
2) Nous assurer que ces changements ne nuiraient pas à l'expérience de jeu sur les PCs les plus vieux.
Nous avons donc considéré toutes les fonctionnalités potentielles et évalué l'impact que chacune d'entre elle aurait sur les graphismes, et s'il était possible de les incorporer à STO.
De nombreux éléments entrent dans la composition ce que l'on appelle les "graphismes" d'un jeu. Mais pour simplifier, ils reviennent tous à trois catégories principales : la géométrie, les textures, et l'éclairage.
La géométrie, c'est les objets 3D faits à base de polygones qui forment l'intégralité du jeu. Le monde, les personnages, les vaisseaux et même les particules qui composent les effets vidéo sont constitués de milliers de polygones qui donnent aux objets leur forme globale.
Les textures offrent à la géométrie des détails plus fins et des propriétés de surface. Par exemple, nous avons des textures de rochers, de revêtement de coque, mais également de visage andorien.
Et enfin, l'éclairage relie tous ces éléments et donne une forme et un sens à la scène. Il permet de donner l'ambiance et de créer une atmosphère.
Lorsque ces trois éléments travaillent bien ensemble, vous obtenez des graphismes convaincants. STO dispose déjà d'une géométrie assez solide et de bonnes textures. L'équipe relève la barre à chaque nouvelle mise à jour, revenant parfois en arrière pour rafraîchir d'anciennes ressources afin de garder non seulement l'apparence de STO, mais également sa cohérence au travers des niveaux. Le système d'éclairage, en contrepartie, était clairement obsolète. C'était évident que mettre à jour les lumières nous permettrait de voir le jeu sous un tout nouveau jour, non seulement du point de vue des joueurs, mais également pour les artistes qui l'ont développé ! Il y avait de nombreux obstacles à franchir pour pouvoir ramener l'éclairage du jeu aux standards actuels. Nous avons donc décidé que les meilleures fonctionnalités à ajouter affecteraient l'éclairage : deferred shading, ancres et sondes de lumières, et mises à jour du système d'éclairage HDR et du post-traitement de la lumière.
Avec l'ancien modèle d’éclairage de STO, les artistes ne pouvaient utiliser que quelques sources de lumières dans chaque scène donnée, et ils devaient donc faire preuve d'énormément de créativité pour les rendre convaincantes. Grâce à cette mise à jour, nous avons intégré le deferred shading à STO. Cela veut dire, en somme, que les artistes peuvent utiliser autant de sources que nécessaire pour éclairer les scènes. Même s'ils doivent faire attention à ne pas surcharger les zones, étant donné que cela pourrait causer des problèmes de performances, ce système leur offre la liberté dont ils manquaient par le passé. Chaque écran d'ordinateur, lampadaire et feu de camp peut désormais devenir une source de lumière ! Un éclairage correctement distribué apporte une quantité incroyable de réalisme au jeu et rend les scènes bien plus immersives.
Les sondes de lumières sont une technologie plutôt cool permettant aux artistes de placer de petits objets dans la scène afin d'analyser la lumière et de gérer la façon dont elle est déviée et se reflète. Il existe deux types de sondes de lumière : diffuses, et spéculaires. Les sondes de lumière diffuses dévient la lumière, alors que les sondes spéculaires créent des réflexions. Le résultat est un univers bien plus réaliste pour le jeu, où les objets ont l'air plus ancrés dans la scène et disposent de réflexions plus précises.
Les mises à jour apportées à l'éclairage HDR nous ont permis de créer des scénarios d'éclairage bien plus réalistes, avec des zones brillamment éclairées par le soleil et des ombres bien plus profondes. L'adaptation à la lumière modifie de façon dynamique l'exposition de la caméra au fur et à mesure que le joueur se déplace d'une situation d'éclairage à l'autre. Cela permet à l'artiste de créer un intérieur sombre menant à une scène en extérieur très ensoleillée avec des valeurs d'éclairage bien plus réalistes. Nous avons également amélioré la qualité de l'effet "bloom" de STO, permettant aux objets lumineux (tels que le feu, les nacelles des vaisseaux et les effets spéciaux) de vraiment ressortir dans le paysage.
Cela nous a demandé beaucoup de travail de revoir les graphismes de STO pour la version console, et nous avons au final refait l'éclairage de tout le jeu. C'était un travail aussi ambitieux que gratifiant. Les résultats sont clairement visibles et représentent des améliorations drastiques à certains endroits, et plus subtiles à d'autres. Au final, ces changements apportent un nouveau niveau de réalisme au jeu et le rendent encore plus immersif.
J'ai hâte de voir ce que notre talentueuse équipe va créer avec ces nouveaux outils à l'avenir ! Et de votre côté, j'espère que vous apprécierez l'exploration de mondes étranges… sous une lumière nouvelle !
Source :
Mise à jour du moteur graphique