Histoires du Quadrant DeltaDelta Rising fut un projet de longue haleine sur Star Trek Online ! Les joueurs qui ont suivi l'histoire du jeu savaient probablement déjà dans quelle direction elle allait évoluer. Delta Rising va envoyer les joueurs dans le quadrant Delta et les préparer à l'évolution du jeu pour les années à venir.
Certains d'entre vous nous ont demandé d'expliquer le processus de création narrative pour Star Trek Online. Comme à chaque fois, nous commençons avec Star Trek. Les chefs de département se réunissent avec Christine Thompson pour établir une esquisse de la trame qu'ils suivront dans la prochaine mise à jour. Cette trame comprend un récapitulatif des lieux visités et de l'histoire racontée aux joueurs jusqu'à présent. Ensuite, nous décidons de la direction à prendre. Quels sont les éléments narratifs principaux de la mise à jour ? Où souhaitons-nous arriver ? Les résultats de nos brainstormings ressemblent à ça :
Par où sommes-nous passés ?Les Ondines ont infiltré le quadrant Alpha. Alors que les Romuliens étaient occupés à reconstruire leur monde, ils ont découvert un portail iconien sur Nouveau Romulus. Nous avons fait équipe avec Worf, découvert la Sphère de Dyson
de Solanae, et rencontré les Elachis. Nous sommes ensuite entrés en contact avec les Voths, qui nous ont menés aux confins du quadrant Delta. Et soudain, nous avons dû repousser une invasion Ondine. Tuvok a établi une alliance entre la Fédération et les Klingons pour y faire face. En revanche, les iconiens n'ont pas apprécié cette initiative.
Où souhaitons-nous aller ?Dans le quadrant Delta, bien sûr ! Nous avons imaginé l'équipage du Voyager se reformant, rencontrant de vieux amis et d'anciens ennemis. La possibilité de créer des histoires sur l'équipage du Voyager et sur les événements survenus dans le quadrant Delta depuis le départ de Voyager s'ouvre à nous. Quelles furent les conséquences du passage du Voyager dans le quadrant Delta ? Quelle menace a émergé avec l'avènement de Delta Rising ? Nous savions déjà que nous voulions augmenter le niveau maximum afin de permettre aux capitaines d'affronter ce nouvel ennemi, mais quelles surprises attendront les joueurs au cours de leur aventure ? Et plus important encore, quel sera le dénouement de cette trame, et où irons-nous après ça ?
Lors de la conception de Delta Rising, nous avons concentré nos efforts sur Voyager. Nous avons regardé en boucle tous les épisodes de la série, en portant une attention particulière à certains épisodes-clés... Ce qui n'a pas manqué de soulever d'autres questions. Quelles espèces souhaitons-nous créer ? Quelles espèces préférons-nous conserver pour plus tard, ou ne pas inclure du tout ? Qu'avons-nous la
possibilité de faire ? Qu'est-ce qui rend un allié ou un ennemi intéressant ? Quels arcs narratifs intéressants n'ont pas encore été explorés ? Qu'est-ce que nos artistes et concepteurs sont capables de créer ? Qu'est-ce qui a du sens dans le cadre du jeu ? C'est au cours de cette phase que nous commençons à penser aux acteurs de la série. Qui voudrions-nous avoir pour cette mise à jour ? Est-ce que c'est possible ? Est-ce que c'est faisable, puisque 32 années se sont écoulées ? Quelles sont les histoires liées à ces personnages qui sont facilement utilisables dans Star Trek Online ?
Une fois que nous avons la réponse à ces questions, nous créons un plan de route, du début à la fin. Pour Delta Rising, nous avions une idée de l'histoire que nous voulions raconter. Il restait ensuite à adapter cette histoire au cycle de production et aux mécanismes du jeu. Nous devions ensuite déterminer le nombre de missions nécessaires pour raconter cette histoire. Combien de missions ? Des zones d'aventure ou de combat ? Terrestres ou spatiales ? Quid des patrouilles, des files d'attente et des missions de force spéciales ? Est-ce que notre histoire est adaptée au type de contenu que nous souhaitons créer ? Si ce n'est pas le cas, que devons-nous changer ?
L'étape suivante consiste à prendre les autres restrictions en compte. Bien entendu, nous avons envie d'avoir toutes les espèces du quadrant Delta en jeu, mais nos artistes et concepteurs ne peuvent pas toutes les créer. De quelles espèces avons-nous besoin ? Quelles sont celles qui ont besoin de beaucoup d'attention, et quelles sont celles que nous pouvons mettre de côté pour une prochaine mise à jour ?
Nous répétons ce processus de nombreuses fois, durant plusieurs semaines, jusqu'à avoir un plan clair : X monstres, Y missions, Z zones, etc. Nous divisons ensuite les éléments majeurs de l'intrigue en fonction du contenu : telle histoire est adaptée à une patrouille, celle-là fait un excellent événement de file d'attente... Nous établissons ensuite le chemin menant d'un élément à un autre, afin de former un plan narratif solide.
Une fois que le contenu est planifié, chaque concepteur et artiste se voit attribuer une tâche en particulier. Ils sont chargés de raconter une certaine histoire, et nous spécifions une introduction et une fin. Chacun d'entre eux travaille étroitement avec Christine pour préparer son élément de contenu, que ce soit en termes de gameplay, d'histoire, de personnages ou de cinématiques. C'est à ce moment que les concepteurs et artistes commencent à travailler pour de bon sur le cœur des missions et des zones. De nombreuses étapes de vérification et d'approbation se dressent encore avant que l'élément soit terminé, mais à partir de ce moment, l'expérience de jeu est entre leurs mains.
Au fur et à mesure des progrès, les cinématiques sont finalisées, les dialogues écrits et les scripts peaufinés. Il ne reste plus alors qu'à s'occuper des doublages. Une fois qu'ils sont enregistrés, il faut finaliser les séquences et les dialogues pour qu'ils correspondent parfaitement. Et ensuite, nous retenons notre souffle, les yeux rivés à l'écran, lorsque notre création s'ouvre au monde sous le regard impitoyable des joueurs.
Al "CaptainGeko" Rivera
Concepteur en chef
Star Trek Online
Lien d'origine :
Histoires du Quadrant Delta