Dev Blog #13 Saison 9
Conception du SDTSalut à tous ! Ici Tacofangs, en direct du Spatiodock de la terre ! D’ailleurs, si on parlait un peu de son nouveau look ?
Nombre d’entre vous savent que nous souhaitions reconstruire le SDT depuis quelques temps déjà. Notre Spatiodock actuel nous a servi fidèlement pendant toutes ces années, mais son grand âge commence à se faire sentir et certaines fonctionnalités supplémentaires ne lui seraient pas superflues. Le bon côté, c’est que nous avons enfin pu consacrer du temps à la refonte du SDT.
Nous avons démarré le processus dès la mi-décembre 2013. À l’origine, nous n’étions pas sûrs de quelle direction prendre pour le SDT, alors nous avons commencé par nous poser certaines questions fondamentales. Quelle serait sa taille idéale ? Où est-ce que les joueurs devraient se trouver sur la station ? Devrions-nous le concevoir sur un seul niveau ou séparé en plusieurs étages ?
Tout le monde avait une vision différente ce que à quoi le SDT devait ressembler, et c’était mon boulot de considérer chacune d’entre elles et d’en ressortir avec une solution qui satisfaisait tout le monde. Il y a eu des débats assez prolongés à propos de certains points du design général. Le nombre d’étages était probablement le sujet le plus sensible. Alors avant de concevoir quoi que ce soit, j’ai commencé par un croquis papier (…enfin, sur Photoshop)
Trois des propositions initiales représentées sur Photoshop Comme vous pouvez le voir, nous avons considéré et essayé différentes approches. L’une d’entre elles consistait à tout garder sur un niveau unique, la deuxième à séparer le contenu sur deux niveaux, et la troisième impliquait de multiples niveaux.
Il était très important pour moi que le nouveau SDT ressemble vraiment à une section de la station telle qu’elle est visible de l’extérieur, ce qui n’est pas le cas avec le Spatiodock actuel. Chacun de ces designs a été placé à un emplacement spécifique de la station.
Nous nous sommes vite rendus compte que les cartes et plans dessinés n’étaient pas suffisants pour se rendre compte des espaces de jeu disponibles, alors nous avons commencé à modeler certaines de nos options. À partir des plans, nos préférences s’orientaient vers les sections du chantier spatial/Ops du Capybara, mais avec le hall du projet Pangolin. Nous avons donc combiné différentes idées dans des modèles de test en boîte blanche.
Captures d’écrans de divers tests préliminaires en boîte blanche Ce que l’on appelle une boîte blanche est une conception préliminaire très grossière conçue à base de formes géométriques simples et sans texture. Les boîtes blanches sont parfaites pour donner une idée globale de l’espace avant de commencer à investir beaucoup de temps et d’effort pour le concevoir. Cependant, étant donné qu’elles sont dépourvues de proportions et textures, il est parfois difficile de juger les tailles et distances avec précision. Alors nous utilisons la texture « Boîte blanche 10ft x 10ft » pour nous donner une idée des profondeurs et dans le cas présent, nous avons également apposé des étiquettes pour montrer de façon plus claire les emplacements de chaque élément.
Après plusieurs tests, tout le monde voulait déjà passer à quelque chose de plus avancé, alors j’ai pris nos éléments de design qui avaient eu le plus de succès et les ait assemblés.
Quelques clichés du dernier test en boite blanche Cette proposition de hall a soulevé de nombreux débats car chacun avait des idées bien arrêtées sur ce qui avait été fait, ce qui manquait, ce qui avait été rajouté, etc. Le ciel holographique, les différents étages, et la proéminence du club ne correspondait pas à l’idée que la plupart des gens se faisaient du Spatiodock de la Terre. Il s’agissait d’une discussion pour laquelle nous souhaitions nous éloigner un peu de l’aspect design et nous intéresser à ce que chacun pensait être important.
Nous avons donc fait une liste et relevé les points principaux. Tout d’abord, nous allions tout concevoir sur un seul étage. Deuxièmement, nous souhaitions avoir une vue à la fois de la Terre et du chantier spatial. Enfin, la portion qui nous intéresse devait se trouver entre la paroi extérieure et la baie d’amarrage.
Avec toutes ces décisions en tête, j’ai travaillé sur un modèle en boîte blanche final. Notre pensée linéaire nous pousse à placer les éléments en arc de cercle pour suivre la courbe du dôme, mais nous voulions nous assurer qu’ils étaient tous visibles. Cette portion de la baie d’amarrage dispose également d’une paroi très pentue (25°) ce qui rendait la création d’une structure standard à murs verticaux difficile. Nous voulions nous assurer que les joueurs aient la sensation de se trouver à l’intérieur de la station, alors nous avons opté pour un espace plus ouvert avec la structure de la construction apparente. À la fin, et après de nombreuses discussions au sein de l’équipe artistique, nous avons débouché sur le modèle suivant sur Tribble.
Design en boîte blanche finalisé et approuvé La boîte blanche a été finalisée et approuvée à la fin du mois de janvier. Étant donné que j’étais celui qui l’avait conçue dans son entier jusqu’à ce point, j’en avais une idée très précise en tête. Je savais à quoi tous les éléments devaient ressembler à la fin, je pouvais me le visualiser. Mais au fur et à mesure que j’avançais dans la conception, j’allais avoir besoin d’aide. Malgré les immenses talents de mes collègues, aucun d’entre eux (à ma connaissance) ne dispose de la capacité de lire dans les pensées. Par conséquent, il était important que je sorte cette vision de ma tête et la couche sur papier afin que nous soyons tous à la même page. Pour ce faire, j’ai passé un peu plus d’une semaine à développer le document « pitch » du SDT. Il s’agit d’une longue présentation énumérant toutes mes idées d’un point de vue du design, incluant les couleurs, matières, lumières, références, inspirations, PNJs, proportions, répartition du travail, etc.
Quelques sources d’inspiration pour le Spatiodock Peter Richmond et Adam Flores m’ont rejoint sur le projet quelques temps après (à la mi-février). Heureusement, j’avais déjà bien avancé et pouvait concevoir certains des matériaux et textures qui allaient être utilisés un peu partout. J’étais également prêt à préparer des fichiers pour chaque zone afin de nous aider à travailler ensemble sans se marcher sur les pieds. Dès qu’ils se sont mis au travail, chacun d’entre nous était responsable de différentes zones. Je m’occupais des Ops, du hall, de la baie d’amarrage et de l’extérieur. Peter était en charge de l’Échange, des magasins (Tailleur/réquisitions/commodités) et de la baie de navettes. Adam, lui, était responsable de l’infirmerie et du chantier spatial.
Capture d’écran du SDT en cours de développement Bien que nous ayons chacun nos sections attitrées, nous nous sommes assis à côté tous les trois. Nous avons discuté, posé des questions et donné des retours, et même échangé (volé) des idées aux autres. Peu de temps après que Paul et Adam m’aient rejoint sur le projet, le SDT était déjà sur Tribble. Ceux d’entre vous qui se sont rendu au lancement du SDT sur Tribble ont pu voir certaines des textures des tests préliminaires en boîte blanche traîner çà et là. Vous avez pu assister à la transformation de cet endroit au fur et à mesure que nous le peaufinions au cours des semaines qui ont suivies. Plutôt que d’entrer dans les détails de la création de ressources en elle-même, je vais vous montrer quelques images chronologiques depuis la version en boîte blanche approuvée à la date du 29 janvier, jusqu’à sa version finalisée il y a seulement quelques jours.
(Insert Time-lapse Gifs, or links to same)
Chronologie du développement du SDT.
Nous n’avons pas exactement suivi le plan initial. À mesure que nous créons des choses, certaines peuvent ne pas fonctionner ou nécessiter un remaniement pour une raison ou une autre. Toute la phase de pré-production s’est avérée indispensable : elle a permis de s’assurer que nous avions tous la même vision en tête. Créer et jeter des modèles à la poubelle peut sembler être une perte de temps, mais chacune de ces itérations nous a appris des leçons dont nous n’aurions pas pu bénéficier sans cela. Je suis certain que si nous nous étions entêtés à concevoir le SDT à partir de notre tout premier modèle en boîte blanche, il n’aurait pas été aussi beau et fonctionnel que le résultat que nous avons atteint.
J’ai hâte que le nouveau SDT soit disponible sur le serveur live. C’est un grand moment de voir l’un de vos rêves devenir réalité.
Merci de m’avoir accompagné pour cette petite balade sur le chemin du design. J’espère que vous avez apprécié la visite guidée !
Nick ‘Tacofangs’ Duguid
Environment Artist
Star Trek Online
Lien d'origine :
http://community.arcgames.com/fr/news/star-trek-online/detail/3041973-dev-blog-_13-saison-9