Dev Blog #4, Saison 9
La refonte artistique des OndinesPar Joe Jing, Sr., designer de personnagesNous sommes impatients de vous faire redécouvrir les Ondines, connus également sous le nom d'Espèce 8472 dans la série
Star Trek: Voyager . Cette espèce est d'abord apparue dans l'épisode
"Scorpion" de
VOY et vous avez pu la rencontrer dans un certain nombre de missions de STO depuis un moment maintenant.
Cependant, dans le jeu, même si leurs corps ressemblaient beaucoup à ce qu'on pouvait voir dans la série, leur armure originale n'était pas vraiment comparable, vu que l'espèce 8472 n'avait jamais été vue avec le moindre accessoire. Lorsque nous avons commencé à nous immerger d'avantage dans le Quadrant Alpha, nous avons décidé qu'il était temps de retravailler la race des Ondines en jeu.
Anatomie d'un OndinePour commencer, leur corps était mal défini et manquait de détails. Cela a été, et de loin, la partie qui nous a posé le moins de problèmes. Nous avons un peu affiné la texture, créé quelques variations sur la peau et le tour était joué ! La nouvelle version des Ondines ressemblait tout à coup à un personnage en haute définition.
Armure des OndinesNous avons ensuite trouvé que l'armure des Ondines ne correspondait pas vraiment à ce qu'on pouvait attendre de l'espèce telle qu'elle apparaissait dans la série. Comme vous pouvez le voir ci-dessous, leur armure avait l'air épaisse et lourde. Des parties comme les gantelets ou les jambières avaient presque l'apparence d'une armure de gladiateur et n'avait en aucun cas l'aspect tech que l'on pouvait retrouver dans la série.
Mais pourquoi d'ailleurs les affubler du moindre équipement ? Cette décision vient en partie du fait que STO a développé un langage visuel permettant aux joueurs de distinguer, au sein des groupes d'ennemis, les différents rangs et difficultés de ce qu'ils auront à affronter.
Une des manières les plus efficaces d'y parvenir est d'utiliser des particularités physiques, des couleurs, des tailles et des silhouettes distinctes. Gardez également à l'esprit que la caméra en jeu est souvent à distance maximale de l'action : nous ne pouvons donc pas nous permettre de compter sur les mêmes détails subtils que dans la série. Un équipement était l'un des moyens les plus faciles et efficaces nous permettant de leur donner l'identité visuelle que nous voulions.
Nous voulions également insister sur le fait que les Ondines sont hautement intelligents – bien loin de leur apparence bestiale. Encore une fois, avec le potentiel relativement limité des cinématiques de STO en termes d'histoire et d'explications, nous avons plutôt compté sur les indices visuels... et les détails technologiques de l'armure et des accessoires sont la clé. Une fois cette décision prise, la question demeurait : à quoi ces armures
devraient-elles ressembler ?
Nous sommes allés à la source et avons rassemblé tout ce que nous pouvions trouver dans les séries ; retrouvez certains exemples décisifs dans l'image ci-dessous.
Sans doute aucun, le point fort des Ondines est leur bio-technologie. Nous avons pris note de certains détails d'une importance particulière. Les formes de leurs vaisseaux sont organiques et présentent très peu d'angles droits, et pourtant leur symétrie est soulignée par des rainures très intentionnelles. Ils ont également une apparence en 3 secteurs distinctive. Tout cela ressemble presque à une créature naturelle, mais dont la croissance a été contrôlée et ordonnée de façon scientifique. Leur coque est également ponctuée de nombreux tubes et parties lumineuses qui participent à donner le sentiment d'une
"technologie" inconnue pulsant au milieu des surfaces à l'aspect osseux et naturel.
Ces gars-là sont également très souples. Forts, incontestablement, mais également fin et flexibles, et semblent extrêmement agiles. Pour revenir là-dessus, l'armure d'origine était véritablement trop lourde par rapport à leur personnalité.
En partant de ce que nous avions appris et du résultat auquel nous souhaitions parvenir, nous sommes entrés dans la phase d'élaboration de concepts. L'image ci-dessous montre une poignée des premières explorations conceptuelles, avec la version finale à droite pour référence.
En note finale quant à la création de l'armure Ondine, nous l'avons construite en suivant les conventions similaires aux uniformes avec des parties telles que la
"ceinture", la
"cuirasse", les
"bottes", etc., ainsi qu'avec quelques variantes sur les pièces clés de l'ensemble... et la possibilité de les teindre. Cette modularité nous permet de créer un échelonnages de rangs (comme visible sur la première image) depuis l'Enseigne qui est presque nu jusqu'au Capitaine qui, en gros, dispose de l'ensemble complet.
Comme vous pouvez le voir, nous avons mis beaucoup d'efforts et de réflexion dans la refonte artistique des Ondines, en commençant par une réévaluation de ce dont nous disposions, suivi par la collecte et l'étude d'images de référence pour fixer nos buts, concevoir nos concepts et enfin, la création artistique à proprement parler.
Modifications des systèmes des créatures Ondines
Par Jeff "AdjudicatorHawk" Hamilton, concepteur systèmesMises à jour des créatures : SolPour ce qui est des créatures terrestres, nous souhaitions épurer les mécanismes des Ondines et les moderniser pour les rendre plus en phase avec le design de nos créatures ces dernières années. De manière générale, nous avons épuré le groupe ; Ils avaient de nombreux effets sonores et pouvoirs redondants, et nous avons également simplifié leurs attitudes de combat en retirant les coups de griffes et autres attaques dont l'aire d'effet n'était pas claire, ce qui a grandement amélioré le langage visuel de toutes les actions restantes.
Leurs pouvoirs terrestres ont reçu de tout nouveaux effets, et chaque créature au sol a été différenciée en deux catégories : les porteurs d'armes, ou les utilisateurs de pouvoirs psyoniques. Leur modèle de personnage devrait vous en dire beaucoup sur leurs aptitudes au combat, selon s'ils sont des mentalistes, ont une arme de poing ou des lames de poignets. Nous avons également mis à jour leur type d'arme avec un rayon d'énergie unique aux Ondines au lieu des projectiles à anti-proton standards. Le boss dispose même d'une
arme fixée sur son poignet intégrant un "mini-destructeur de monde".
Tous les Ondines ont été mis à jour pour se comporter avec les caractéristiques suivantes :
- Les Ondines attaquent désormais avec des Lames de poignet, des Armes de poing ou des Attaques psyoniques.
- Les Ondines au sol ont également reçu leur lot d'amélioration et d'équilibrages.
- Nous avons retiré leurs soins personnels et leur avons accordé un Effet de régénération passif, alors assurez vous de concentrer vos attaques sur un même ennemi pour plus d'efficacité !
- Étant donné qu'ils n'ont pas de boucliers, ils sont plus résistants et disposent d'une santé supérieure à celle des autres créatures en compensation, encourageant l'utilisation des armes privilégiant la puissance contre les points de vie plutôt que l'efficacité contre les boucliers.
Mises à jour des créatures : EspacePour ce qui est de l'espace, nous voulions que les Ondines se comportent plus comme ils l'ont fait dans
Voyager.
Nous avons mis à jour de nombreux modèles de vaisseaux afin qu'ils reflètent plus fidèlement les éléments de la série. Le changement majeur concerne le biovaisseau standard qui ne sera désormais plus le Croiseur du groupe, car sa taille n'avait jamais correspondu à ce rôle. Le vaisseau emblématique de la série est désormais au rang de Frégate et une nouvelle version bien plus menaçante du Croiseur. Les modèles et noms des Vaisseaux de combat et Dreadnought resteront les mêmes.
Les noms affichés sur tous les vaisseaux ont également été mis à jour. Enfin, il existe un nouveau vaisseau
Destructeur de monde qui a une chance d'apparaître lors des rencontres avec les Ondines. Il ressemble en tout point à un élément de la série (enfin, à l'exception qu'il explose des vaisseaux au lieu des planètes). Vous comprendrez quand vous le verrez.
Nous voulions également nous concentrer sur la spécialité des Ondines en tant que maîtres de l'Espace fluidique, et nous avons essayé de donner des caractéristiques en quelque sorte "océaniques" à ces créatures. Le Croiseur est désormais capable d'effectuer un plongeon subspatial - il peut ouvrir une faille vers le subespace et en ressortir quelque secondes plus tard par une autre faille aléatoirement. Le Vaisseau de combat peut ouvrir une faille de l'Espace fluidique ; cette faille vous attire lentement à elle à cause de son niveau de pression et propage de l'Espace fluidique au sein de notre espace conventionnel. Le fluide extra-dimensionnel vous ralentit, réduit votre précision et inflige des dégâts continus à votre vaisseau si jamais il entre en collision avec cette substance. La faille elle-même finit tôt ou tard par devenir instable et imploser.
Tous les vaisseaux Ondines ont été mis à jour pour se comporter avec les caractéristiques suivantes :
- Ils disposent d'une attaque à Rayon lourd vers l'avant.
- Ils sont rapides et disposent d'une Résistance aux dégâts de coque, d'une Régénération de coque et d'Armes à lourds dégâts uniques aux Ondines.
- Leurs vieilles torpilles au plasma ont été remplacées par un Missile bio-plasmique. De nature organique, ce projectile vous ralentit et peut drainer votre puissance moteur.
- Ce groupe entier de créatures a reçu de nombreuses améliorations et équilibrages.
- Toutes leurs attaques à rayon peuvent repousser votre vaisseau - fonctionnalité inspirée d'un rayon ondine qui, en frôlant à peine sa cible, a arrêté le Voyager en plein vol.
Conclusion :Nous souhaitions vraiment doubler le redoutable potentiel des Ondines en tant que groupe d'ennemi, et nous voulions les libérer du bric-à-brac qui constituait leur première incarnation dan Star Trek Online. En conjonction avec le travail artistique et historique qui contribue également à la refonte des Ondines, nous espérons que ce groupe de créatures virtuelles représentera désormais avec honneur l'une des races extraterrestre les plus incroyables rencontrées dans
Star Trek VoyagerNous espérons que cet avant-goût de notre procédure de création vous a plu, et que vous trouverez cette refonte aussi bienvenue et réussie que nous !
À bientôt à la frontière de l'infini, capitaines !
Lien d'origine :
http://community.arcgames.com/fr/news/star-trek-online/detail/3039283-dev-blog-_4_-saison-9