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Plateforme : PC
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Nom complet : Linvikarw@linvie#1004
Allégeance : KDF
Niveau : 65

[PC] Event : The Feast !

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 Dev Blog: Ships – From Start to Finish en attendant la trad fr

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specterseals
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MessageSujet: Dev Blog: Ships – From Start to Finish en attendant la trad fr   Dev Blog: Ships – From Start to Finish  en attendant la trad fr I_icon_minitimeVen 24 Jan 2014 - 21:33

((Recently, this thread was opened to collect player suggestions on topics that they would like to get the inside scoop on – for this month, nakedsnake001’s topic of “a look at how the STO team creates a new ship from start to finish” was chosen.))

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Welcome to this extensive STO ship creation blog! Over the course of this blog, the Star Trek Online development team will be detailing the entire process of creating the 4-Year Anniversary ships for the game. We’ll be covering everything from the initial request to make the ships, through the multiple levels of their creation, and finishing this up on how the ships get live to you. My name is Steve Ricossa, the Lead Producer for STO, and I’ll be starting off with how the initial request comes through to create a ship (or ships, in this case) and how we decide on what to make.



Initial Request/Decision to Make a Ship
By Steve “SalamiInferno” Ricossa, Jr., Lead Producer
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The initial request for these ships comes from the Leads Team six or more months ahead of when the ship will actually go live; in the case of the anniversary ships, we knew we needed it much farther in advance. At the point where we decide that a ship needs to get made, we don’t know what it is or what it will be, just that we need it. Since this is an anniversary ship, the release date gets blocked into an internal calendar and I schedule a meeting a couple of months before the ship’s actual release so the Leads and Systems Team can decide what the ship will actually be. In the planning meeting we talk about which ships we’ve made recently, and if it’s been a while since we’ve made a certain type of ship.

Since these ships are centered around the anniversary, we discussed which direction to go in from an IP perspective. The story continues where our most recent Feature Episode “Sphere of Influence” left off, and is still focused on the alliance’s actions in the Solanae Dyson Sphere. Several options were presented in the meeting, but the most appealing was mixing Dyson technology with alliance technology. The driving conflict in the Sphere is over the incredibly advanced technology within it, and it would make sense for each faction to take that technology and integrate it with their own. The question that still remained, however, was how were the ships created fictionally? Were they Dyson in origin but mixed with alliance tech? Or vice versa? In general we were happy with the design direction, but we needed to create concept art of many different options so we could make a final decision to complete this step.



Concept Art
The STO Concept Art Team
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The conceptual design of a new ship is always an exciting process; it takes input and inspiration from many sources, and results in a new creation that is at once both recognizable and refreshingly new.

The starting point for any new design is the touchstone of basic stylistic elements for that ship’s given faction. A good example is the Federation’s combination of saucer and signature nacelles. These building blocks give us the basic starting silhouette and elements for any new design.

The next step is a discussion of our new ship’s capabilities and its class. Is it an escort, with an aggressive forward posture? Or is it a science vessel, with a prominent deflector? What kinds of weapons or unique functions does the ship need to visually communicate? Sometimes, an existing ship from the canon is referenced as an example of the overall style, size, and attitude that will inspire us throughout the design process.

From here, the next step is for the concept artist to generate a series of rough thumbnail sketches, working closely with the Art Lead, the Ship Team, and the Design Lead. These sketches provide a large number of quick variations on a theme for review. Then, we select the elements that work best and combine them in further concept art revisions, as we narrow the field to a single design which best communicates the feel or attitude for the new ship.

The Dyson Science Destroyers gave us a unique opportunity to push this design process even further outside the usual boundaries, creating a new fusion of powerful alien technology and familiar faction-based elements. Here, we incorporated key common design elements found within the Solanae Dyson Sphere – interlocking geometric patterns, webbing and latticework to provide negative space, overlapping plates, and a sharp contrast between pearl, obsidian and indigo textures.
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The result allowed us to stretch the artistic boundaries while remaining true to the core design principles of our respective factions, creating truly unique designs that also fit firmly within the Star Trek universe.



Ship Lore
By Christine “Kestrel” Thompson, Lead Writer
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While the Concept Art and Systems Teams are working on both the artistic and functional design of the ship, we’re already working on the lore as well.

Where did this ship come from? Who designed it? What makes it different? Why was it made? If there is a special weapon or console, how does it fit into the lore we’ve already established for the faction that will be using the ship? If there’s a concept sketch or preliminary art ready, I’ll often use that as a basis for the lore as well. The Dyson Science Destroyers are sleek and futuristic looking, so their lore needed to reflect the advanced technology.

For these ships, we knew they were based on technology found by alliance teams in the Solanae Dyson Sphere, but that it wouldn’t rely on Omega particles. It made sense that a joint team of engineers would work on the ships, but the alliance is fragile and there are still conflicts. So each faction would put their own spin on the ship, giving us the differing appearances for a group of ships that are very similar under the hull plating.

Also, because of its appearance in “A Step Between Stars,” these ships had to be able to withstand some extremely harsh conditions. Materials used in the sphere’s construction are more advanced than the standard alloys used in ship construction, so mentioning that they were used to build this new class of ship provided the justification we needed for utilizing the ship in the episode.

One of the hardest things in creating the lore for a ship can be choosing its name. We need a name that invokes the inspirations that went into the ship, but also one that describes the ship’s use. Because the Dyson Science Destroyer was a hybrid, that was tricky. We had to make sure that the name described its multi-use function, but also ensure we didn’t name it something with a ridiculously long string of adjectives that ultimately didn’t make a lot of sense. Lots of emails fly back and forth between the team during the naming process, and we whittle down long lists of names until we find the right one.



Art Design
By Ian “JamJamz” Richards, Ship Artist
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Upon the completion of concepts, we can usually start building the ships in 3D right away, using a variety of software to complete this part of the task. Not all concepts we receive are completely fleshed out, so sometimes we get to fill in the blanks. While modeling the vessel we must consider a number of factors including potential variants, animation, special weapons and powers. Some of these things change over time, as development is an incredibly fluidic process. We must also model in such a way that adapts to our fairly unusual texturing techniques.
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Simply modeling up a ship isn't all it takes; we then have to create the complex material that covers the surface of the 3D model. With ships, we build what are called “tiling textures.” While not an uncommon practice, its application with our customization system allows a huge variety of high frequency details to be changed by simply scrolling through a drop-down menu. This allows a high amount of detail while keeping systems requirements low, as various surfaces on the 3D model will use the same section of textures, albeit mirrored, scaled and rotated differently to appear unique. It also allows us to increase the amount of customization options. Nearly every ship in the entirety of Star Trek Online could theoretically share materials. There are over 60!
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We take these textures and apply them to a material template, where we plug in specific textures to various nodes which help define reflectivity, luminosity, and specularity, among many others.
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After creating the 3D model and material, the next step is to get the ship in-game and ready for primetime. This involves dealing with a pile of text files full of “not-art”. Throughout the process of getting the ship in-game, we set up what parts are, or are not, customizable, what kind of effects will be used, and the name of all the parts. This process also includes placement of nodes for effects purposes, which generally tallies up to over 80 individual nodes per vessel.
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Upon completion of the laundry list of data setup, our end result is the flyable ship, in-game, ready to be given its stats.



Systems (Powers & Stats) Design
By Phil “Gorngonzolla” Zeleski, Systems Designer
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We knew we wanted to make a “Dyson ship”, meaning a ship or ships built by the Dyson Joint Command, inspired by or empowered by technology found in the Solanae Dyson Sphere; however, we also needed to define what that meant. First, we examined which ship classes we’ve made recently to make sure we weren’t making too many of the same type of ship. Next, we considered what made the most logical sense for a ship class that would include Dyson technology. We tossed around the idea of the ship being an Engineer-y Science ship or a Science-y Cruiser, but ultimately we felt that had been done. Then we considered some other options: What about a Destroyer? How about a Warship (like the Breen Chell Grett)? What about a tactically-centric Science vessel? Then it hit us. Why don’t we make a Science ship that can transform between a full-on Science ship and a Destroyer with Science ship stats? That sounded the most interesting to us, and as it was also a type of ship that would allow us to make a variant for each faction, we explored what that would be like.

The keywords in our minds at this point were: “Transforming Science Destroyer.” What does that mean? I figured the best place to start is with a Science vessel’s stats. That means average hull, very high shield modifier, average turn rate and speed, and 3 Fore / 3 Aft weapon slots. We then decided it would favor Science and Tactical Bridge Officer seats over Engineering, and Science and Tactical Console slots over Engineering (due to its dual Tactical/Science nature). By default, this ship would be a Science vessel, but activating a power could transform it into a more Tactically-centric ship.

We wanted this ship to do something that we’ve never done before, so we came up with the idea of having the ship perform some dynamic bridge officer power swapping. We also wanted it to feature a special weapon that becomes available only when the ship entered Tactical Mode. This ship by default has a Commander Science seat and a Lt. Commander Tactical seat among its bridge officer stations. However, when the ship enters Tactical Mode, the two seats effectively switch. The Commander Science seat is downgraded to Lt. Commander Science, and the Lt. Commander Tactical is upgraded to Commander Tactical. Additionally, Tactical Mode also enables powerful Dual Heavy Proton Cannons, effectively giving the ship 4 Fore weapons and 3 Aft.

The end result is a ship that is very versatile and includes several features that haven’t been seen before in Star Trek Online. I hope this gives you a glimpse into the systems design process of building a starship. The Dyson Science Destroyers have been both a challenge, and a lot of fun to bring into the game.



Visual Effects (VFX)
By Chris Menard, VFX Artist
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Making the FX for something like the anniversary ships takes a fair bit of coordination between art and design. We start by having many conversations that tend to start with “what if it did this…?” or “wouldn’t it be cool if…?” or “remember that thing from that episode…?”

Once the ships’ powers are designed and mocked up, we begin working out the details of what will be needed. Each ship has its own transformation mode requiring different animation, FX, and powers that all need to be crafted together to achieve the final result. Ship Consoles also go through this process as they add more special abilities to the ships that have them equipped.

The capabilities of the ships change depending on the mode you’re in. This makes one of the first challenges giving each mode’s powers a distinct look. Whether it is an attack in one mode or a buff in the other, it creates a visual language that players can read and react to. The console powers provide another challenge of needing to have FX powers that look new and cool. I find myself referencing the various Star Trek series quite often for inspiration on how an effect should look and feel. In the end, my job is to make sure that when you click a button, something cool happens, and that it looks epic.



Internal QA Testing
By Daryl Hall, QA Lead
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In general, ship testing is a mix of the mundane and the new. That is, each ship has a number of standard features that must be checked, as well as new features developed specifically for each ship. The vast majority of the mundane tests are captured in our ship test plan, which is one of our more detailed test plans.

The interesting part comes when testing any new powers or mechanics that invariably shows up on new ships. The mode-switching of the Dyson Science Destroyers is totally new, and like everything new, it requires QA to think about how to break, exploit, min-max, or otherwise bend it into something unintended. This exploratory testing tends to happen early in the development cycle. At that point, the ship powers are “done,” but not much else. The ship usually doesn’t have final costumes, FX, or audio (placeholders are used), so QA focuses on the new powers, how the ship “feels,” and how it fits into its intended role. In those early stages, QA and the ship designers talk directly and iterate on each of the powers until it feels like the ship is in a good place, based on its overall design.

Later in the cycle, when the ship is being finalized, QA runs all of its standard checks, making sure there aren’t any anomalous issues before the ship becomes available to the public. Once the ship passes QA checks, we clear it to leave spacedock on its way to the final frontier, you, our players.



Focus Testing
By Brandon “BranFlakes” Felczer, Community Manager
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As you’ve read thus far, creating a ship from start to finish is a huge undertaking with many intricate steps. In addition to our intensive internal testing, most of our recent ship releases (since the Vesta line of Multi-Mission Reconnaissance Explorers) have also included volunteer focus testing by members of the community, your peers.

For this type of testing, we look for players who have a history of testing new additions on Tribble and/ or providing succinct, constructive (positive and negative) feedback regarding additions. The chosen community members playtest the new ship(s) in group and solo play, focusing on PvP, PvE (STFs, Fleet Actions, queued events, episodes, etc.), powers, console abilities, ship stats, special items/ mechanics, costumes, and more.

In addition to the above focuses, we also seek out feedback on specific aspects of a new ship. For the Dyson Science Destroyers, this includes transforming in and out of Tactical Mode, the brand-new Solanae Secondary Deflector, and the Dual Heavy Proton Cannons.

During the testing period, focus test members are invited to provide their feedback to the development team via a private forum. This also allows for the opportunity of testers to talk with each other about their feedback and thoughts, ask additional questions, and plan coordinated testing sessions. While any changes and updates that are made to the ship(s) are decided on by the Dev team, focus group feedback is strongly considered.

Interested in joining a future focus test? Continue to provide constructive feedback on your Tribble playtests in the Tribble forums and you never know – you might even be selected to join us for future testing!



Pre-Launch and Going Live
By Trevor “CaptainSmirk” McNesby, Community Management Specialist
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One of the most exciting aspects of the ship development cycle is the point when it’s finally time to reveal our latest creation to the playerbase, and we typically sit down several weeks before our initial reveal to decide on a release plan.

The first item on the plan is the initial reveal. This can happen via several different channels, including: the Friday Screenshot, a Feature Episode Trailer, a blog similar to this, an exclusive reveal on StarTrek.com, and others. For this, the community team will first need access to the ships internally to familiarize ourselves with them before taking the winning screenshot to be used in the reveal. In regards to the Dyson Science Destroyers, we decided that this blog would be the perfect avenue for introducing them for the first time.

The second item on the plan includes decisions how we are going to get detailed information about the ship(s) out to the community. For this, we typically decide to create a series of Dev Blogs consisting of copy written by our Ship Artists and Systems Designers. Additionally, if a new mechanic is being introduced with the ship, it will have its own dedicated blog (e.g. cruiser commands). While this blog you’re currently reading is serving as our Art blog for the Dyson Science Destroyers, we do have blogs planned to be posted next week that will discuss the new secondary deflector mechanic and the ships’ stats and abilities.

Dev Blogs are typically written (by the Dev writing it) a week in advance before they are published, if not before that – this allows the community team to have the most up-to-date development information, time to review it and make an edit pass, time to take all the screenshots used, and to have it localized into French and German. STO is fully localized into these languages, and the localized versions of the blogs are released simultaneously in all 3 languages.

Next, we submit design requests to our publishing design teams to have launcher ads made, as well as any images that will be used in our bi-weekly newsletters.

Lastly, launch day, the day we’ve all been waiting for! We prepare a “Now Available” news article, post it once the ship is live, make any created ads available for viewing in the launcher, and celebrate in-game with players.

- – - – -

We hope you’ve enjoyed this behind-the-scenes look at how we make ships and are just as excited about these exciting new ships as we are. As mentioned, more details about them, including stats and abilities, will be posted in a Dev Blog during the middle of next week, and we look forward to seeing you flying a Dyson Science Destroyer in-game soon!

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MessageSujet: Re: Dev Blog: Ships – From Start to Finish en attendant la trad fr   Dev Blog: Ships – From Start to Finish  en attendant la trad fr I_icon_minitimeVen 24 Jan 2014 - 21:58

super, merci pour ces infos détaillées  pirat 

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MessageSujet: Re: Dev Blog: Ships – From Start to Finish en attendant la trad fr   Dev Blog: Ships – From Start to Finish  en attendant la trad fr I_icon_minitimeSam 25 Jan 2014 - 8:20

et en français sa donne quoi?
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MessageSujet: Re: Dev Blog: Ships – From Start to Finish en attendant la trad fr   Dev Blog: Ships – From Start to Finish  en attendant la trad fr I_icon_minitimeSam 25 Jan 2014 - 11:22

j'attend la trad XD suis désolé, dès quelle est dispo j'édite le poste Smile

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MessageSujet: Naissance d’un vaisseau   Dev Blog: Ships – From Start to Finish  en attendant la trad fr I_icon_minitimeLun 27 Jan 2014 - 18:16

[quote="specterseals"]((Recently, this thread was opened to collect player suggestions on topics that they would like to get the inside scoop on – for this month, nakedsnake001’s topic of “a look at how the STO team creates a new ship from start to finish” was chosen.))

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Bienvenue dans ce blog qui va vous plonger au cœur de la conception d’un vaisseau ! Au cours de ce blog, l’équipe de développement de Star Trek Online vous dévoilera pas à pas le processus de création des vaisseaux du 4e anniversaire. Nous irons de la requête initiale aux multiples étapes de création pour finir avec l’arrivée du vaisseau sur les serveurs. Mon nom est Steve Ricossa, Lead Producer pour STO et je commencerai en vous expliquant comment la requête initiale en arrive à la création d’un vaisseau (ou de plusieurs vaisseaux comme dans le cas présent) et comment nous décidons de nous lancer dans le processus de conception.



Requête initiale/décision
Par Steve “SalamiInferno” Ricossa Jr. , Lead Producer
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La requête initiale provient d’une équipe de leads et commence six mois ou plus avant que le vaisseau ne fasse son apparition sur le serveur ; dans le cas des vaisseaux anniversaire, nous le savions bien avant. Lorsque nous décidons de créer un vaisseau, nous en ignorons encore tous les détails, nous savons juste que nous allons avoir besoin d’un nouveau vaisseau. S’agissant en l’occurrence d’un vaisseau anniversaire, la date de lancement était arrêtée dans nos calendriers et j’ai donc organisé une réunion quelques mois auparavant pour que nos leads et l’équipe système puissent se mettre d’accord sur le type de vaisseau à créer. Lors de cette réunion, nous avons passé en revue les derniers vaisseaux créés et nous sommes aperçus que cela faisait un moment que nous n’avions pas créé un certain type de vaisseau. Ces vaisseaux étant destinés à commémorer l’anniversaire de Star Trek, nous avions également à discuter de la façon dont ils s’imbriqueraient dans l’arc narratif. L’histoire se poursuit en fait là où notre précédent épisode de série “Sphère d’influence” s’est arrêté, et est toujours centrée sur les opérations de l’alliance dans la Sphère de Dyson de Solanae. Nous avions plusieurs options, mais la plus intéressante était de marier la technologie de Dyson à celle de l’alliance. Le conflit qui fait rage autour de la Sphère de Dyson de Solanae est largement motivé par la technologie incroyablement avancée qu’on peut y trouver et il serait totalement justifié que chaque faction veuille s’en emparer et l’intégrer à la sienne. La question qui reste en suspens : comment ces vaisseaux ont-ils étaient créés ? Sont-ils des vaisseaux de Dyson à l’origine qui ont bénéficié de la technologie de l’alliance ? Ou vice-versa ? De façon générale, nous étions assez satisfaits par la direction que prenait le design mais nous avions besoin de créer des concepts arts des différentes options qui s’offraient à nous avant de nous arrêter sur une décision finale.



Concept art
L’équipe de concept art de STO
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La conceptualisation d’un nouveau vaisseau est toujours un processus excitant ; il prend ses sources de différentes inspirations et résulte en une création nouvelle à la fois originale et reconnaissable.

Un bon point de départ pour le design d’un nouveau vaisseau est de partir d’éléments stylistiques caractéristiques de la faction du vaisseau. Un bon exemple est la combinaison de soucoupe/nacelles typique de la Fédération. Ces blocs de construction vierges nous donnent la silhouette d’ensemble et les éléments du nouveau design.

La prochaine étape est de discuter des capacités de notre nouveau vaisseau et de sa classe. Est-ce un escorteur à l’allure agressive ? Ou un vaisseau scientifique au déflecteur proéminent ? Quel genre d’armes ou de fonctions uniques le vaisseau a-t-il besoin pour communiquer visuellement ses caractéristiques ? Parfois, nous utilisons un vaisseau existant de Star Trek comme référence pour donner l’allure générale, la taille, et l’attitude du vaisseau qui vont nous inspirer tout au long du processus de création.

À partir de là, la prochaine étape revient au concept artiste qui doit créer une série de croquis en étroite collaboration avec le directeur artistique, l’équipe de conception de vaisseaux et le directeur de création. Ces esquisses nous offrent une série de variations sur le même thème. Ensuite, nous sélectionnons les éléments qui fonctionnent le mieux entre eux et nous les combinons pour obtenir de nouveaux concept arts, à mesure que nous progressons vers un design unique qui sera celui qui communique le mieux ce que nous voulons faire transparaître avec notre nouveau vaisseau.

Les Destroyers scientifiques de Dyson nous ont donné une opportunité unique de pousser le processus de création encore plus loin en créant une nouvelle fusion entre une technologie alien puissante et des éléments familiers d’une faction. Ici, nous avons incorporé des éléments clés du design que l’on peut retrouver dans la Sphère de Dyson de Solanae comme par exemple les motifs géométriques croisés, un fort contraste entre perle, obsidienne et textures indigo.
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Le résultat nous a permis de repousser les limites artistiques tout en restant fidèles aux principes de conception respectifs de chaque faction, en créant des designs réellement uniques qui s’intègrent totalement dans l’univers de Star Trek



Histoire du vaisseau
Par Christine “Kestrel’ Thompson, Lead writer
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Pendant que les équipes de concept art et système travaillent sur les aspects artistiques et fonctionnels du vaisseau, nous commençons à créer son histoire.

D’où vient le vaisseau ? Qui l’a conçu ? En quoi est-il différent des autres vaisseaux ? Dans quel but a-t-il été conçu ? Dispose-t-il d’une arme ou console spéciale, et comment s’intègre-t-il parmi les vaisseaux existants de sa faction ? J’utilise tout matériel à ma disposition comme un croquis ou un concept art préliminaire. Les Destroyers scientifiques de Dyson ont un look futuriste et élégant. Leur histoire doit refléter cet avancement technologique.

Nous savions que ces vaisseaux étaient basés sur une technologie découverte par des équipes de l’alliance sur la Sphère de Dyson de Solanae mais qu’ils n’utiliseraient pas les particules Oméga. Cela faisait donc sens d’imputer leur création à une équipe d’ingénieurs mais nous savions également l’alliance fragile et en proie à des tensions internes. Nous avons donc imaginé que chaque faction apporterait sa propre touche au vaisseau, ce qui nous donnait l’opportunité de justifier les différentes variantes d’un vaisseau sur la base d’un format de coque commun.

D’autre part, pour rendre leur apparition dans “Un pas entre les étoiles” crédible, ces vaisseaux devaient être capables de supporter des conditions extrêmes. Les matériaux utilisés dans la construction de la sphère sont plus avancés que les alliages standards utilisés dans la plupart des vaisseaux. Mentionner leur utilisation suffisait à justifier l’apparition de ce vaisseau dans cet épisode de série.

Une des choses les plus difficiles que nous ayons à faire lorsque nous créons l’histoire d’un vaisseau et de choisir son nom. Nous devons trouver un nom qui évoque l’inspiration qui a servi de fer de lance à la création de ce vaisseau, mais qui décrive également son utilisation. Le Destroyer scientifique de Dyson étant un hybride, c’était un peu délicat. Nous devions nous assurer que le nom rende compte de ses multiples fonctions sans pour autant devenir ridiculement long. Nous communiquons beaucoup entre équipes lors du processus de création de nom et nous rayons au fur et à mesure les noms sur de longues listes jusqu’à ce que nous trouvions le bon.



Art design
Par Ian “JamJamz” Richards, Concepteur de vaisseaux
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Une fois les concepts terminés, nous pouvons immédiatement commencer la phase 3D en utilisant différents logiciels. Tous les concepts que nous recevons ne sont pas forcément détaillés. C’est parfois à nous de remplir les “blancs”. Lorsque nous modélisons un vaisseau, nous devons prendre en considération un certain nombre de facteurs comme les variantes potentielles, ses animations, ses armes et pouvoirs spéciaux. Ces détails peuvent changer avec le temps. Le développement est un processus incroyablement versatile. Nous devons également effectuer la modélisation de façon à nous adapter aux techniques de texturing inhabituelles que nous avons utilisées ici.
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Il ne s’agit pas simplement de modéliser le vaisseau ; nous devons également créer les matériaux complexes qui recouvrent la surface du modèle 3D. Avec les vaisseaux, nous construisons ce qui s’appelle des “tiling textures” (texture carrelées). Bien que cette pratique ne soit pas rare, appliquée via notre système de personnalisation, elle offre une incroyable variété de détails qui peuvent être simplement modifiés en faisant défiler un menu déroulant. Ceci permet d’avoir des textures détaillées tout en maintenant des spécifications systèmes basses étant donné que de nombreuses surfaces des modèles 3D utilisent les mêmes sections de texture. Elles peuvent être affichées à l’envers, à une échelle différente ou tournée de façon différente pour que chacune apparaisse comme étant unique. Ceci nous permet également de multiplier les options de personnalisation. La quasi-totalité des vaisseaux de l’univers de Star Trek Online partagent les mêmes matériaux de base. Et il y en a plus de 60 !
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Nous prenons ces textures et nous les appliquons sur un modèle de matériau auquel nous ajoutons des textures spécifiques à des emplacements variés qui nous permettent de définir la réflectivité et la luminosité, entre autres choses.
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Après la création du modèle et des matériaux 3D, la prochaine étape consiste à préparer le vaisseau à son entrée en scène. Ce qui implique tout un tas de fichiers texte “not-art”. Tout au long du processus, nous définissons quelles parties sont personnalisables et lesquelles ne le sont pas, quelles sortes d’effets seront utilisés et le nom de toutes ces parties. Ce processus implique également de placer des points particuliers sur le vaisseau pour les effets. Il y en a généralement plus de 80 par vaisseau.
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Une fois toutes les données intégrées, le résultat final est le vaisseau tel que vous le verrez en jeu, à la différence près qu’il ne dispose pas encore de ses statistiques.



Conception des mécaniques de jeu (pouvoirs et caractéristiques)
Par Phil “Gorngonzolla” Zeleski, Concepteur système
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Nous savions que nous voulions créer un “vaisseau de Dyson”, c’est-à-dire un pur produit du Commandement interarmées de Dyson, inspiré voire alimenté par la technologie trouvée dans la Sphère de Dyson de Solanae ; cependant, nous avions également besoin de définir plus en détail ces termes. Tout d’abord, nous avons examiné les classes de vaisseau que nous avions créées récemment pour nous assurer de ne pas créer trop de vaisseaux de la même catégorie. Ensuite, nous nous sommes demandé quelle classe de vaisseau serait la plus à même d’utiliser la technologie de Dyson. Nous avons lancé l’idée d’un vaisseau hybride ingénierie/scientifique ou d’un croiseur scientifique mais ces vaisseaux avaient déjà été créés. C’est alors que nous nous sommes mis à considérer d’autres options : Pourquoi pas un destroyer ? Ou un vaisseau de guerre (comme le vaisseau breen Chell Grett) Ou un vaisseau scientifique à vocation tactique ? Et nous avons eu une révélation. Pourquoi ne pas créer un vaisseau scientifique qui oscille entre un profil purement scientifique et un destroyer avec des statistiques de vaisseau scientifique ? C’est ce qui nous sembla être le plus intéressant et comme ce type de vaisseau nous permettait de créer une variante pour chaque faction, nous avons commencé à explorer les options qui s’offraient à nous.

Avec à l’esprit les mots-clés : “destroyer scientifique transformation”, nous avions une piste de départ. Mais qu’est-ce que cela signifiait exactement ? Le mieux était de débuter avec des caractéristiques de vaisseau scientifique. Ce qui signifiait une résistance de coque moyenne, un très haut modificateur de bouclier, des vitesses de déplacement et de rotation moyennes et 3 emplacements d’arme avant et arrière. Nous avons ensuite décidé que nous allions favoriser des emplacements d’officiers de passerelle et de console tactiques et scientifiques plutôt que d’ingénierie (du fait de la nature ambivalente tactique/scientifique du vaisseau) Par défaut, ce vaisseau serait un vaisseau scientifique mais par simple activation d’un pouvoir, se transformerait en un vaisseau à vocation tactique.

Nous voulions quelque chose de totalement nouveau pour ce vaisseau et nous en sommes venus à l’idée d’intervertir les pouvoirs d’officiers de passerelle. Nous voulions également l’équiper d’une arme spéciale qui ne serait disponible qu’en mode tactique. Ce vaisseau dispose par défaut de stations de Commandant scientifique et de Lt. Commandant tactique parmi les stations d’officiers de passerelle. Cependant, lorsque le vaisseau entre en mode tactique, les deux stations s’inversent. Le siège de Commandant scientifique est rétrogradé au grade de Lt. Commandant scientifique et le Lt. Commandant tactique est promu au grade de Commandant tactique. De plus, le mode tactique débloque l’accès aux puissants Doubles canons lourds au proton, faisant passer le vaisseau à 4 armes avant et 3 arrière.

Le résultat ? Un vaisseau très polyvalent aux fonctionnalités inédites dans l’univers de Star Trek Online. J’espère que cela vous donnera un aperçu de la façon dont nous avons conçu ce vaisseau. Les Destroyers scientifiques de Dyson ont été à la fois un défi et une expérience passionnante.





Effets visuels (VFX)
Par Chris Menard, Artiste VFX
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Créer les effets visuels d’un vaisseau comme le vaisseau anniversaire nécessite de la coordination entre art et design. Les conversations initiales commencent invariablement par des choses comme “et si nous faisions cela ?” ou “ce serait cool de faire ça, non ?” ou “rappelez-vous de cela dans tel épisode”…

Une fois les pouvoirs du vaisseau arrêtés et modélisés, nous commençons à travailler sur les détails. Chaque vaisseau a son propre mode de transformation avec ses animations, ses effets visuels, et ses pouvoirs que nous devons tous modéliser. Les consoles de vaisseaux en passent également par ce processus puisque les vaisseaux qui les équipent bénéficient de compétences spéciales.

Les compétences du vaisseau changent en fonction du mode dans lequel vous êtes, ce qui représente le premier défi : donner une apparence différente aux pouvoirs de chaque mode. Que ce soit une attaque dans un mode précis ou une amélioration dans un autre, nous devons créer un langage visuel facile à décoder et à interpréter pour le joueur. Les pouvoirs des consoles offrent un autre challenge : ils doivent sembler nouveaux et super cool ! J’ai souvent cherché l’inspiration dans les différentes séries de Star Trek pour savoir à quoi faire ressembler tel ou tel effet. Mon travail, au final, c’est de faire en sorte que lorsque vous appuyez sur un bouton il y ait quelque chose de cool qui se passe à l’écran.



Test QA interne
Par Daryl Hall, QA Lead
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En général, le test d’un vaisseau est un mélange entre déjà vu et nouveauté. Chaque vaisseau présente un certain nombre de fonctionnalités standards à vérifier et de nouvelles fonctionnalités spécialement créées pour ce vaisseau. La vaste majorité des tests de routine est intégrée à notre programme de test pour les vaisseaux, qui est un de nos plans de test les plus détaillés.

La partie intéressante vient quand nous testons un nouveau pouvoir ou une nouvelle mécanique. Le changement de mode dont disposent les Destroyers scientifiques de Dyson est définitivement quelque chose de nouveau, et comme tout ce qui est nouveau, cela nécessite de passer entre les mains de la QA pour essayer par tous les moyens de casser, d’exploiter, de pousser le système à ses limites ou d’induire un comportement inattendu. Ces tests exploratoires ont tendance être menés tôt au cours du processus de développement. Les pouvoirs du vaisseau sont “terminés”, mais c’est à peu près tout. Le vaisseau ne dispose généralement pas encore d’un habillage final, d’effet visuel ou audio, donc la QA se concentre sur les nouveaux pouvoirs, le comportement du vaisseau et comment il remplit son rôle initial. Lors de ces phases préliminaires, la QA et les concepteurs de vaisseau sont en discussion constante sur chacun des pouvoirs jusqu’à ce que le vaisseau se trouve enfin en adéquation avec le concept.

Plus tard, lorsque le vaisseau est finalisé, la QA fait l’ensemble de ses tests pour s’assurer qu’il n’y ait aucune anomalie avant le lancement. Une fois les phases de QA passées avec succès, le vaisseau est prêt à quitter les docks spatiaux pour rejoindre sa destination finale : vous.



Tests ciblés
Par Brandon “BranFlakes” Felczer, Community manager
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Si vous avez lu jusque-là, vous avez pu voir que la création d’un vaisseau est un processus long jalonnés de nombreuses étapes complexes. En plus de notre phase de test interne, la plupart des lancements de vaisseaux (depuis la ligne Vesta des Explorers de reconnaissance multi-missions) comprennent également des phases de test volontaires qui font appel à des membres de la communauté, c’est à dire vous.

Pour ce genre de phase de test, nous recherchons des joueurs qui ont l’habitude de tester les nouveautés de Tribble et/ou de nous envoyer des feedback succincts et constructifs (que ce soit positif ou négatif) sur les nouveautés. Les membres de la communauté choisis jouent les nouveaux vaisseaux lors de playtests que ce soit en groupe ou solo en se concentrant sur le PvP, le PvE (missions des FS, actions de flotte, événements en file d’attente, épisodes, etc…), pouvoirs, compétences de consoles, statistiques de vaisseaux, habillages, costumes et plus encore …

En plus de toutes ces spécificités, nous recherchons également des feedbacks sur des aspects spécifiques du nouveau vaisseau. Pour les Destroyers scientifiques de Dyson, cela comprend le passage en mode tactique, le tout nouveau déflecteur secondaire de Solanae et les Doubles canons lourds au proton.

Durant la période de test, les participants sont invités à fournir leur feedback à l’équipe de développement via un forum privé. Cela offre également l’opportunité aux testeurs de discuter ensemble de leurs impressions, de poser des questions et de planifier des séances de test coordonnées. Même si c’est l’équipe de développement qui décide des changements ou mises à jour sur les vaisseaux en dernier lieu, les feedbacks des tests ciblés sont largement pris en considération.

Vous voulez rejoindre le prochain test ciblé ? Continuez à fournir des retours constructifs lors des playtest sur les forums de Tribble et qui sait, vous serez peut-être sélectionné pour nous rejoindre pour de futures sessions !



Pré-lancement et lancement
Par Trevor “CaptainSmirk” McNesby, Community management specialist
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L’un des meilleurs moments du cycle de développement d’un vaisseau est le moment de révéler cette nouvelle création aux joueurs et, généralement, nous mettons au point notre plan de lancement plusieurs semaines avant la sortie officielle.

La première étape est celle de la révélation, qui peut se faire via différents canaux de communication comme la capture d’écran du vendredi, une bande-annonce d’épisode de série, un blog comme celui-ci, une exclu sur StarTrek.com et d’autres façons encore. L’équipe communautaire aura d’abord besoin d’avoir accès au vaisseau en interne pour pouvoir se familiariser avec avant de prendre la capture d’écran qui le révèlera au grand public. Pour les Destroyers scientifiques de Dyson, nous avons décidé que ce blog serait la façon parfaite de vous les présenter pour la première fois.

La deuxième étape consiste à donner plus de détails sur le ou les vaisseau(x). En général, nous créons une série de Dev Blogs écrit par nos Artistes spécialisés dans les vaisseaux et nos Concepteurs système. Si une nouvelle mécanique fait son apparition avec le vaisseau, elle aura son propre blog (comme par exemple les commandes de croiseur). Si ce blog sert de Art blog pour les Destroyers scientifiques de Dyson, nous avons d’autres blogs en préparation à propos de la nouvelle mécanique de déflecteur secondaire, ainsi que pour les statistiques et compétences du vaisseau.

Les Dev blogs sont généralement écrits une semaine avant d’être publiés, voire avant, ce qui permet à l’équipe communautaire de disposer des dernières informations sur le développement des vaisseaux et d’avoir le temps de revoir le contenu s’il y a eu un changement, d’utiliser les dernières captures d’écran en date et d’avoir le temps de traduire le tout en français ou en allemand. STO est entièrement traduit dans ces langues et les blogs sont publiés simultanément dans les 3 langues.

Ensuite, nous soumettons les requêtes de design à nos équipes d’édition pour créer les bannières et les images de la newsletter bi-semestrielle.

Enfin arrive le jour du lancement tant attendu ! Nous préparons un article de news pour le vaisseau “désormais disponible” et le publions lorsque le vaisseau fait son apparition sur le serveur. Nous activons alors les bannières dans le lanceur de jeu et célébrons l’arrivée du nouveau vaisseau avec les joueurs.

- – - – -

Nous espérons que vous avez apprécié cette visite des coulisses de la création d’un vaisseau et que vous attendez les nouveaux vaisseaux avec autant d’impatience que nous. Comme vous le savez désormais, vous aurez plus de détails à propos de ces vaisseaux, de leurs statistiques et de leurs compétences dans un prochain Dev Blog vers le milieu de la semaine. Nous sommes impatients de vous voir aux commandes de votre Destroyer scientifique de Dyson. À bientôt en jeu !

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