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 [PC] Et nous y sommes ! Je sais, il était temps, mais j'ai quand même du mal à contenir mon excitation !

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Eric31780
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MessageSujet: [PC] Et nous y sommes ! Je sais, il était temps, mais j'ai quand même du mal à contenir mon excitation !   Lun 16 Avr 2018 - 23:57


[PC] Et nous y sommes ! Je sais, il était temps, mais j'ai quand même du mal à contenir mon excitation !





Alors, qu'est-ce que vous pensez d'une petite et irréductible station près du trou de ver du quadrant Gamma ?





Oui, on l'adore aussi, pourtant on l'avait un peu délaissée. Deep Space Nine est déjà une zone en jeu depuis des lustres, mais comme quelques autres petites choses, elle commençait à prendre un coup de vieux. Il y avait tout un tas de problèmes avec cette ancienne carte que nous n'avons pas besoin d'énumérer, alors parlons plutôt de ce que nous avons fait dans la nouvelle version de cette zone.

Nous avons entièrement reconstruit la promenade pour correspondre à la série. Ça veut dire que tous vos endroits préférés sont là, notamment celui que vous avez pu découvrir en avant-première dans notre tout dernier épisode « The Renegade’s Regret » : le bureau du chef de la sécurité et ses cellules. Nous avons également amélioré ou ajouté l'infirmerie, le temple bajoran, le deli klingon, le stand de jumja, le réplimat, et bien entendu, l'échoppe de tailleur de Garak.  

Oh, et comment ai-je pu oublier le bar de Quark ! On s'amuse bien Chez Quark, après tout.  L'établissement de Quark, comme tous ces autres points d'intérêt, a été entièrement reconstruit, et s'ouvre désormais sur la promenade aussi bien au rez-de-chaussée qu'au premier étage.





Certains d'entre vous se rappelleront peut-être que nous avions commencé à travailler sur une version de test en boîte blanche de la station il y a de cela quelques années, mais la bataille finale de la Guerre iconienne nécessitait plus de main d'œuvre, et nous avons dû chambouler un peu les tâches de chacun pour rendre l'épisode « Midnight » aussi épique que prévu. En conséquence, le projet DS9 a été retardé, mais il est toujours resté dans un coin de notre esprit. Jusqu'au moment où les préparatifs de Victory is Life ont commencé, lorsqu'on a su que l'extension serait indubitablement liée à DS9, et nous savions ce qu'il nous restait à faire.





Même si nous savons tous que la promenade est un cercle complet dans la série, en réalité, sur le plateau de tournage numéro 17 des studios Paramount, seuls 140° de décor sur les 360° potentiels ont été créés. Nous avons donc commencé avec ceux-là, recréant la section qui fait officiellement partie du canon de Star Trek. Nous avons déterré la vieille version en boîte blanche entamée des années plus tôt.  Elle avait déjà posé les bases de la portion vue dans la série, avec la même technique que nous avons utilisée pour nos autres intérieurs et décors tirés du canon.

Étant donné qu'il existe des copies du plan au sol du plateau de tournage de DS9, on savait comment était agencée la scène. Et heureusement pour nous, les studios Paramount sont toujours là et le plateau n° 17 est toujours en service, et il était facile d'aller consulter ses dimensions exactes sur leur site officiel. En combinant ces deux références, nous avons pu créer un plan à l'échelle sur lequel nous baser.





On avait désormais une très bonne vision de cette partie de la promenade circulaire... et c'est bien beau tout ça, mais il fallait aussi remplir les 220° restants. Heureusement, là aussi, la série nous a été d'une grande aide. C'est incroyable de réaliser à quel point les producteurs de cinéma parviennent à redresser les choses et à faire tout paraître plus grand en filmant avec des angles de vue spécifiques. Et si vous avez pas mal regardé DS9, vous avez probablement remarqué des modifications importantes des décors entre les saisons 1 et 2. Nous pouvions utiliser certains de ces changements et morceaux inusités pour combler les manques de l'arrière de notre promenade. Il nous a fallu imaginer une grande partie du reste nous-même, mais conserver quelques éléments du canon à droite à gauche nous a permis de donner l'impression qu'il s'agissait exactement de la même station que dans la série.





Une fois le plan de la promenade terminé, nous devions commencer à fabriquer les différentes pièces. Encore une fois, on a commencé par celles que nous connaissions bien grâce à la série. « Chez Quark » était un gros morceau, et cela nous a pris du temps de tout placer bien comme il faut. On avait beau avoir les plans du plateau de tournage, ils n'étaient pas parfaits, et il ne faut pas grand-chose pour qu'une porte soit alignée d'un côté, et pas au bon endroit de l'autre. Nous avons dû procéder à des ajustements constants tout au long du processus. Souvent, un objet que tu penses avoir fini doit au final être à nouveau modifié dès que tu commences à travailler sur celui d'à côté, et que tu réalises qu'il n'y a pas assez de place. C'est pourquoi le test en boîte blanche est primordial. C'est mieux de se rendre compte que quelque chose doit être changé alors qu'il est encore en phase de boîte blanche, plutôt qu'après, lorsque le modèle est final avec des textures sur mesure.





Ai-je mentionné la quantité d'épisodes de DS9 que nous avons dû regarder pendant tout ce temps ? J'ai vu la série en entier, plusieurs fois, mais devoir m'arrêter sur chaque détail du décor... c'est une autre paire de manches. Et ma mémoire n'étant pas infaillible, j'avais beau savoir que quelque chose était probablement apparu à l'écran, je ne me rappelais pas nécessairement à quel épisode. Heureusement, il y a des TONNES de références. Mais, certaines des références dont nous avions besoin (disons, le coin en haut à droite de cette pièce spécifique) ne sont montrées peut-être qu'une fois, dans une scène, dans un épisode... parmi 176.

Et donc je regardais, je mettais sur pause, je prenais une capture d'écran, je regardais, je mettais sur pause, je prenais une capture d'écran, et encore, et encore, passant en revue non pas tout DS9 mais presque, à la recherche de ce coin, cette console, ou ce gros plan sur la texture du sol. C'est fun, mais c'est épuisant. Au final, nous avions un dossier rempli d'images de référence pour la station, capturées à la main par votre serviteur.

Pour en revenir à la phase de création, « Chez Quark » était un gros projet, surtout qu'on essayait de placer non seulement l'entrée du bas sur la promenade, mais aussi ouvrir l'étage. Les sections supérieures de « Chez Quark » n'ont jamais véritablement été montrées à l'écran, et même l'entrée de la partie supérieure de la promenade n'apparaissait vraiment en entier que quelques fois. Au final, c'était BEAUCOUP d'allers-retours entre construire, regarder un épisode, modifier quelque chose, etc., dans le but de rendre notre nouvelle station DS9 aussi fidèle à celle de la série que possible.





On ne dirait pas comme ça, mais il y a BEAUCOUP d'éléments uniques sur DS9. Contrairement aux décors habituels de la Fédération, ou tout est plus ou moins du copié/collé d'une pièce à l'autre, et souvent composé de grands panneaux muraux et trucs du genre, DS9 est une espèce de patchwork combinant une multitude de petits détails. Oui, beaucoup de choses reviennent plusieurs fois, mais il y a aussi de nombreux objets/accessoires/pancartes/autres éléments à usage unique. Les producteurs de la série pouvaient simplement aller chercher un luminaire un peu bizarre ou un banc de récupération, mais nous, il nous fallait tout créer un par un à la main, et ça a commencé à faire beaucoup.

Heureusement, une équipe est là pour ça. Scot, Donny, et David, mes collègues Environment Artists, ont tous contribué à la reconstruction de DS9. Avec leur aide, nous avons donné vie au temple, à l'infirmerie et au bureau de la sécurité. En plus de leurs efforts, nous avons eu un coup de main incroyable dans l'une des tâches les plus difficiles de tout intérieur de Star Trek, le LCARS - ou quel que soit le nom de l'équivalent cardassien en matière de logiciel d'ordinateur central : Tim ‘Suricata’ Davies, notre Design Lead chez Perfect World Europe, est venu à la rescousse et a prêté ses pinceaux pour créer de fabuleuses répliques de diverses consoles et panneaux d'affichage à travers la station, dont certains de ces écrans animés emblématiques de la série. Nous n'aurions jamais réussi sans son aide.





Après tout ça, il ne reste plus qu'à apporter les touches finales un peu partout. Nos Content Designers ont commencé à placer les PNJs la semaine dernière, et c'était génial de voir le décor s'animer et prendre vie. Il me tarde que ce projet se concrétise enfin, et surtout, j'ai hâte de vous voir tous parcourir les couloirs de DS9, parler à Bashir et Quark, et renouveler votre garde-robe chez Garak.


Nick Duguid
Environment Artist senior
Star Trek Online


Source : [PC] Et nous y sommes ! Je sais, il était temps, mais j'ai quand même du mal à contenir mon excitation !

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Eric31780
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MessageSujet: Re: [PC] Et nous y sommes ! Je sais, il était temps, mais j'ai quand même du mal à contenir mon excitation !   Mar 17 Avr 2018 - 0:01


Les images sont cliquables pour agrandissement

La zone fait 140° sur 360° et ils se demandent comment remplir les 220° restants : c'est une blague !!!
Il suffit de remettre les commodités : la zone banque/échange et la zone gestion de vaisseau
Il faut juste relooker le tout pour aller avec le reste
J'espère que les commodités ne vont pas être oublié sinon base morte : juste pour de la visite et la Foundry

lunettes

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