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 Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques

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fred-STO
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MessageSujet: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Mar 2013 - 21:19

Bonjour à tous

Ca fait un moment que cette idée me trotte dans la tête... à force de voir des gens demander des conseils, poser des questions... on leur répond.. mais je me dis... comprennent-ils pourquoi ?

Ce guide, qui prendra un certain temps... aura pour but de faire comprendre les principes de fonctionnement des mécaniques du jeu spatial meme si je développerai, a terme, le coté terrestre du jeu.

Petit "Disclaimer" avant de commencer : je ne prétend pas tout savoir, au contraire, ceci est une synthèse de mes recherches sur le jeu... ma compréhension des mécaniques, si une information vous semble erronée;.. je suis ouvert a en discuter, et modifier le cas échéant.


Bien... STO est un jeu complexe... et particulièrement complet. Par cou commencer donc ? par la base :

Les compétences

avant de commencer, je vais vous montrer ce tableau :

http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm

ce tableau est une véritable référence ... ça a l'air compliqué... alors, nous allons le décortiquer... compétence par compétence. et comprendre les fondements.


Commençons tout d'abord, par la base : les valeurs sont indiquées par points : de 0 à 99  en 5 "tiers" ( ou 5 échelons en français )

Les 3 premiers points : 18, 36 et 54 rapportent un maximum dans la compétence, puis, plus on se spécialise, plus la valeur augmente lentement : 64, 74, 84 ( 20 points au total ) et enfin, on bascule dans le rouge : 89, 94, 99 pour un total de 10 points.

Pour bien comprendre le principe, je vais prendre l'exemple de la compétence : Performances des boucliers du vaisseau

Avec 18 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +2
Avec 36 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +3
Avec 54 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +5

Avec 64 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +6
Avec 74 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +7
Avec 84 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +8

Avec 89 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +9
Avec 94 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +9 (+9,5 en réalité)
Avec 99 dans la compétence, nous gagnons un bonus net aux puissances de boucliers de +10

nous remarquons donc que pour 7500 points de compétence (2500 points de compétence x 3) nous gagnons 5 points de boucliers
pour 7500 autres points, nous gagnons 3 points
pour 7500 derniers points, nous gagnons 2 points

voilà pourquoi, dans certaines circonstances, il vaut mieux réfléchir a l’investissement des derniers points de compétence

Il existe 5 tiers ( paliers ) de points de compétence : limités par les grades : chaque tier coute un nombre de points définis :

> Tier 1 : 1000 points de compétence par carré de compétence
> Tier 2 : 1500 points de compétence par carré de compétence
> Tier 3 : 2000 points de compétence par carré de compétence
> Tier 4 : 2500 points de compétence par carré de compétence
> Tier 5 : 3000 points de compétence par carré de compétence

ainsi, 1 carré de compétence de tier 5 coute aussi cher que 3 carrés d'une compétence de tier 1



Bien... en espérant que vous avez compris le concept... voyons maintenant les compétences, et leur usage.

>>>  Tier 1 <<<

Compétences Tactiques :

¤¤¤ Types d'attaques ¤¤¤ Cette compétence augmente les bonus accordés par les manœuvres de combat qu'elles proviennent de vous, de vos officiers de passerelle, ou d'éventuelles consoles

quelles compétences sont modifiées ? :

Attaquer en mode beta :

Attaquer en mode delta :

Attaquer en mode omega :

Attaquer en mode alpha (pour les officiers tactiques) :

Attaquer en mode gamma ( console tactique jem'hadar ) :


¤¤¤ Formation à l'armement ¤¤¤

améliore globalement tous les dégâts de vos armes : à énergie et projectiles ( pour un total de 25% environ )

améliore également les dégats des DOT ( lisez Damage Over Time .. donc des dégats occasionés sur la durée ) des armes a plasma ( +18% au total )

affecte également :

> Les compétences de ciblage de sous-systèmes

> Modulation à énergie dirigée

( probablement d'autres capacités.. je réserve de la place pour vérification )

Compétences d’Ingénierie:

¤¤¤ Bobine de Transmission ¤¤¤

Améliore votre vitesse et votre valeur de rotation dans les secteurs spatiaux.
/!\ : ils faut bien comprendre que cette compétence ne prend en compte que les moteurs capable de dépasser la vitesse de distorsion 10 dans les secteurs spatiaux... en somme seuls les moteurs Borg et M.A.C.O Mk XII sont réellement affectés. Les autres moteurs gagnent un bonus, mais il sera plus que trivial.

¤¤¤ Batteries ¤¤¤

Cette compétence augmente la durée du bonus octroyé par les batteries pour un total de +100% ( de 10 secondes de bonus à 20 secondes ) et seulement la durée ( pas la puissance qui reste à 75 pour les batteries de base du commerce )
elle influence également la performance du red matter capacitor : http://www.stowiki.org/Red_Matter_Capacitor
et probablement également du Subspace Field Modulator : http://www.stowiki.org/Subspace_Field_Modulator

¤¤¤ Réparation de coque du vaisseau ¤¤¤

Ah... une compétence utile pour nos amis soigneurs, ou pour les joueurs qui aiment vivre plus longtemps, concrètement, cette compétence affecte beaucoup de paramètres :

tout d'abord, le pourcentage de réparation du vaisseau que vous pouvez voir ici :


La vitesse de réparation affecte la vitesse à laquelle votre vaisseau régénère ( répare ) sa coque, en situation de combat, ou non, c'est une valeur passive, souvent diminuée par les dégâts en particulier les dégâts cinétiques ( torpilles )

les compétences de réparation de coque directe :

> équipe d'ingénierie

> auxiliaire a structure

> exposer les émetteurs

> La capacité d'ingénieur : travailleur miracle

/!\ Ces compétences sont aussi, et SURTOUT modifiées par votre valeur de PUISSANCE D'AUXILIAIRE actuels ( on soigne plus a 125 qu'a 25... ) mais j'y reviendrais plus tard.


Compétences Scientifiques :


/!\ Les compétences scientifiques, contrairement à d'autres compétences, ont une incidence réelle sur certaines armes/capacités tout simplement parce que ces compétences peuvent êtres soutenues pas des consoles, et un déflecteur, et donc, ces valeurs ne se limitent plus à un maximum de 99, mais peuvent s'envoler au dela de 200... j'y reviendrai plus tard bien évidemment... mais quand il est possible d'avoir une compétence de condensateurs de flux à 199, il est impossible d'avoir une compétence de réparation de coque de vaisseaux ou de manœuvres d'attaques au dessus de 99

/!\ Il est également important de noter que les compétences scientifiques "offensives" ( j'y viendrai tout à l'heure ) sont modifiées par la valeur de Puissance d'Auxiliaire

¤¤¤ Condensateurs de Flux ¤¤¤

>>> Compétence Offensive <<<

une compétence offensive... comment ça ? ... les compétences scientifiques se divisent en 2 catégories : augmenter les effets, ou les réduire. Ainsi, une compétence qui vise à drainer les boucliers, sera contrebalancée par son Némésis scientifique, qui vise a réduire les drains de boucliers !


à quoi sert la valeur de Condensateurs de flux ? à augmenter les capacités qui visent à drainer les boucliers et les puissances des sous systèmes ( armes/boucliers/moteurs/auxiliaires)

oula... oui .. mais concrètement ? eh bien elle affecte déjà.. les armes energétiques ! Eh oui, les armes a polaron et  tetryon ont 2,5% de chance, quand elles touchent, de lancer ce que l'on appelle en anglais : un "proc" l'acronyme de   "procedure"

qu'est-ce que c'est que ca ? eh bien, c'est une sorte de "2eme effet kiss cool" ... votre arme en touchant lance un second effet, une sorte de script ( comme le diraient les programmateurs ) ou " un évenement"

en l’occurrence, le tetryon qui draine les boucliers

et le polaron qui draine les puissances des sous-systèmes

/!\ à noter que le phaseur qui bloque un sous-système, n'est pas pris en compte par ce pouvoir.

ainsi, le polaron, qui à 2,5% de chance de développer un "proc" de -25 dans tous les sous systèmes avec cette compétence à 99, fait perde -37 à la place

le tetryon, au lieu de drainer 162 boucliers, drainera 242 à la place ( toujours à 99 dans la compétence )


Quels sont les autres capacités affectées par cette compétence ? :

> Rayon Tachyon

> Explosion chargée de particules

> Siphon d'énergie

> la console de dissipation d'énergie breen :  


¤¤¤ Emetteurs de Boucliers ¤¤¤


/!\ à noter que cette compétence n'est pas réellement une compétence défensive à proprement parler... elle ne sert pas a résister a d'autres attaques de type "scientifique"

/!\ à noter que cette compétence peut être modifiée par le déflecteur, et les consoles ( j'y reviendrai plus tard, dans un chapitre dédié aux consoles et aux déflecteurs )

Cette compétence altère toutes les compétences de recharge de bouclier, ainsi que sa recharge naturelle :



cette valeur de recharge change selon votre compétence ( et selon le type de bouclier.. aussi )

/!\ je ne vous dirai pas quel type de bouclier choisir pour l'instant.. on se limite au bases pour l'instant.

Alors... concrètement... cette compétence augmente l'efficacité de toute les capacités de régénération de boucliers

en somme :

> Énergie de Secours aux Boucliers

> Étendre les boucliers

> Inverser la polarisation des boucliers
( plus précisément, elle augmente le pourcentage d'absorption.. de 65% à 97% pour le rang I de la capacité )

> Transférer l'énergie des boucliers



Bon.. je fais une pause au Tier I pour l'instant... ce topic va prendre beaucoup de temps... et j'aimerais que personne ne poste de réponse tant qu'il n'est pas terminé... si j'ai fait des erreurs ( et c'est probablement le cas en l'état ) je vous invite à m'en avertir en MP et je corrigerai mon erreur en vous créditant de votre intervention ( c'est la moindre des choses )

Je ne parlerai pas du tier 1 terrestre ( ni les autres tiers, d'ailleurs ) ... comme je l'ai dit.. ce guide couvre, pour l'instant, le jeu spatial.

bonne lecture et à bientôt pour la suite


Dernière édition par fred-STO le Lun 18 Nov 2013 - 15:35, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Mar 2013 - 20:36

La suite !

>>> Tier 2 <<<


Compétences Tactiques :

¤¤¤ Armes Énergétiques ¤¤¤

Cette compétence augmente les dégâts des armes a énergie ( phaseur / polaron / tetryon / plasma / antiproton / disrupteur )

à hauteur de +20%

> cette compétence affect également les compétences tactiques ayant une relation avec les armes a énergie :

> Les compétences de ciblage de sous-systèmes

> Les compétences de rayons :  Feu a volonté  Rayons : Surcharge

> Les compétences de canons : Tir rapide  Canon mitrailleur

> Cette compétence affecte également les dégâts infligés par les DoT ( Dégâts sur la durée ) des armes à plasma

¤¤¤ Armes à projectiles ¤¤¤


Cette compétence augmente les dégâts des armes à projectiles en somme, tous les lanceurs de torpilles, ainsi que les mines d'une valeur de 20%

>> IMPORTANT << Cette compétence affecte également les dégâts infligés par les DoT des torpilles et mines à plasma. Il faut également noter que le "proc" des torpilles/mines à plasma est automatique ( compte tenu que la torpille/mine à bien touché sa cible bien évidemment ). A retenir que ce DoT de plasma est partiellement compté dans le DPS de la torpille à plasma, ainsi, les torpilles/mines à plasma gagnent "le double" de leur efficacité : d'une part les dégâts cinétiques et par la suite, les dégats du plasma. ( ce second, gagnant un bonus de 43% ).

> cette compétence affect également les compétences tactiques ayant une relation avec les armes à projectile :

> Les compétences de torpilles : Torpille : Haut Rendement / Dispersion  

> Les compétences de mines : Mode de dispersion Alpha / Beta  


Compétences d’Ingénierie:

¤¤¤ Intégrité Structurelle ¤¤¤

> à noter : l'acronyme du bonus de déflecteur pour l'intégrité structurelle : SIF ( Structural Integrity Field ) ... nous y reviendront

A quoi sert cette compétence ? tout simplement : à ajouter de la coque... donc, de la vie ! à teneur de +30% pour les 9 niveaux.

> à noter : étant donné que le bonus est un pourcentage un vaisseau avec une coque plus importante à la base, bénéficiera plus de cette compétence : en effet, un escorteur qui dispose de 30.000 coque de base, verra sa valeur passée à 39000 ( soit un bonus de 9000 points ) alors qu'un dreadnought Jem'Hadar, avec sa coque de base a 45.000 passera à 58500 : soit un bonus de 13500 points pour le même investissement.

¤¤¤ Réparation de sous-système de vaisseau ¤¤¤

Ah ! voila donc une compétence complexe à appréhender puisque c'est une des rares compétences dite "défensive" d'ingénierie ( comme pour les compétences scientifiques.. vous vous rappelez ? )

Concrètement, cette compétence sert à endiguer les compétences qui visent a bloquer/réduire vos sous-systèmes ( armes/boucliers/moteurs/aux. ). C'est à dire ? eh bien quand une compétence bloque vos armes pendant 5 secondes, cette compétence servira à limiter le temps de désactivation ( au lieu de 5 secondes, il sera réduit a 4, 3 ou 2 secondes à la place )

Alors vous me direz... c'est pas très utile ? bien que je sois assez d'accord sur le fond, d'une part, nous ne débattons pas encore de l'utilité des compétences, d'autres part... quand en PvP vous vous trouvez avec votre moteur/vos armes désactivées pendant 5 secondes, je peux vous promettre que les récupérer au bout de 2 secondes au lieu de 5 fait une énorme différence. Nous y reviendront dans une partie ou l'on pourra discuter de l'utilité de certaines compétences.


¤¤¤ Efficacité du noyau de distorsion ¤¤¤

Ah.... une compétence particulière à appréhender... étant donné qu'elle nécessite la compréhension des systèmes de puissance. Cependant, je vais expliquer le principe, et je reviendrai plus tard sur les systèmes de puissance, afin de compéter tout ça.

Alors... cette compétence permet d'augmenter la valeur de vos sous systèmes quand leur valeur est basse :

Exemple : Vous avez mis votre vaisseau en valeur d'attaque :



avec ce mode, les valeurs de puissance sont mise par défaut : attaque : 100 / boucliers : 50 / moteurs : 25 / auxiliaires : 25

ainsi, cette compétence va affecter les 3 valeurs en dessous de 75... sachant que, plus la valeur est proche de 25, plus elle gagne un bonus ( une valeur a 25 passe a 34 avec 9 niveaux dans cette compétence )
cependant, plus la valeur augmente, moins elle est affectée : ainsi, une valeur a 50 ( les boucliers, dans notre exemple ) passera à 54 à la place.

/!\ il est important de noter que une valeur réduite par un proc de rayon de polaron sera immédiatement affectée par cette compétence : dans notre exemple ci dessus, le bouclier qui perdrait 25 points ( les dégats du proc de polaron non modifié ), serait donc descendu a 25 au lieu de 50, puis remonté à 34

/!\ un sous système, qui est réduit à zéro est considéré comme désactivé in ne peut donc plus bénéficier de cette compétence, il faut que la valeur soit au moins de 1 pour bénéficier de ce bonus.

voila.. j'espère que c'est compréhensible... sans la notion des niveaux d'énergie des sous-systèmes, c'est assez compliqué à comprendre. Pour l'instant, je me contenterai de dire que c'est une bonne compétence dans laquelle investir quelques points ( généralement 3 à 6 maxi )


Compétences Scientifiques :

¤¤¤ Insulateurs de puissance ¤¤¤

>>> Compétence Défensive <<<

Les insulateurs de puissance, sont le Némésis de la compétence de Tier 1 vue hier : les Condensateurs de Flux en somme, ils permettent une résistance aux capacités qui visent a drainer les boucliers ou l'énergie des sous-systèmes.

/!\ : en matière de PvE : les borgs sont une race qui draine le plus les boucliers ( cubes / cubes tactiques / spheres ) ... pensez-y

cette compétence affecte également la capacité d'ingénieur : Inversion de Nadions

A quel degré cette résistance s’opère t'elle ?

> Cette compétence réduit des drains par un pourcentage, elle ne permet pas de résister intégralement à ces pouvoirs ! au niveau 9 elle procure une résistance de 50%, n'oublions pas que des consoles scientifiques et le déflecteur peuvent modifier cette compétence au delà de 99.


¤¤¤ Système de Bouclier ¤¤¤

> à noter : l'acronyme du bonus de système de boucliers : ShdS ( Shield Systems ) ... nous y reviendront

> Une autre compétence passive cette fois : concrètement, cette compétence augmente la valeur nette de votre système de bouclier ( donc, plus précisément, l'objet, bouclier )
/!\ cette compétence augmente la valeur de l'OBJET bouclier : et non de votre valeur totale

prenons cet exemple !



Ici, le bouclier à une valeur de 6237, ainsi, avec les 30% de bonus du niveau 9 de la compétence, cette valeur passe à 8108... ainsi, comme pour l'intégrité structurelle, plus le bouclier est puissant, plus il bénéficie de ce pourcentage.

>> IMPORTANT << : les vaisseaux ont une valeur de modificateur de bouclier à la base : quand un escorteur à 0.9, un vaisseau scientifique  peut avoir 1.4... ce modificateur correspond a un modificateur du bouclier de base. Ce modificateur s'applique AVANT le bonus accordé par le système de boucliers.

ainsi avec notre exemple précédent

un escorteur aurai : 6237 x 0.9 = 5613 + 30% = 7230
un vaisseau scientifique, avec le même bouclier : 6237 x 1.4 = 8732 + 30% = 11352

Comme quoi, ce même bouclier aura une grosse différence d'un vaisseau à un autre.

à noter : les valeurs de systèmes de boucliers sont modifiables avec les déflecteurs.


Ainsi se conclut le Tier 2 ! demain le tier 3 si j'ai le temps...


Dernière édition par fred-STO le Lun 18 Nov 2013 - 15:47, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Jeu 21 Mar 2013 - 0:30

La suite !

>>> Tier 3 <<<

Ce soir, nous allons visiter le Tier 3. Au fur et a mesure que les Tiers prennent de l'importance, les compétences deviennent également plus intéressantes en général. Le Tier 3 c'est un tier charnière je trouve... pourquoi ? parce que toutes les compétences qui s'y trouvent ont une utilité réelle... et c'est a ce tier qu'on commence réellement a devoir faire des choix : d'une parce que les points de compétences dépensés commencent a peser réellement dans la balance, de deux, parce que les compétences sont vraiment utiles, je le répète.. mais c'est indéniable, nous allons voir pourquoi

allez... on y va !

Je vais commencer par rappeler ce tableau... puisqu'il est complet, et qu'il représente une bonne base pour visualiser les bonus :

http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm



Compétences Tactiques :

¤¤¤ Manoeuvres ¤¤¤

Sous cette appellation très simple, se cache un bonus passif indiscutablement utile... cette compétence vous permet d'augmenter votre valeur de défense... Encore une fois, nous y reviendront plus tard... mais disons que vous allez jusqu’à un bonus brut de +15% de défense avec les 9 points. 'est-ce que ça veux dire ? eh bien que les autres joueurs, ou les adversaires ont 15% de chances de moins de vous toucher... tout simplement.

Attention néanmoins de bien prendre en compte que le bonus de défense est bloqué a 75%.... tout simplement afin d'éviter que les joueurs soient intuables. ( nous verrons plus tard qu'il est assez simple de tourner à 75% de défense en réalité )

Cependant, c'est une compétence solide. Elle n'affecte rien d'autre... que votre valeur de défense ( et c'est dja pas mal )

¤¤¤ Systèmes de ciblages ¤¤¤

A l'inverse de la compétence précédente, celle-ci affecte les chances de toucher ( et, par là même , annulerai le bonus précédent d'un joueur qui aurait sa compétence au maximal ) cette compétence affecte toutes les armes du vaisseau individuellement. Ainsi, parfois, vous voyez des armes indiquées [acc] qui donnent un bonus de +10% de chances de toucher... ce bonus n'affecte que l'arme, quand le bonus passif accordé par cette compétence les affecte toutes.

Encore une fois, je reviendrai plus tard sur le concept des valeurs attaque/défense des vaisseaux spatiaux. Néanmoins, encore une fois, bien qu'elle n'affecte aucune autre capacité dans le jeu, c'est une compétence utile.


Compétences d’Ingénierie:

¤¤¤ Systèmes electro-plasmiques ¤¤¤

Bien... une compétence clef de STO... à quoi set-elle ?

Tout d'abord : elle affecte la majorité des capacités d'ingénierie :

A savoir, toutes les compétences d'Energie de secours aux sous-systèmes :

> à savoir : plus le niveau de capacité utilisé est élevé, plus il bénéficie d'une bonus important. En somme, quand Energie de secours aux boucliers I ajoute +15 aux sous systèmes de boucliers, avec 99 dans cette compétence il ajoute 22 à la place. Et quand Energie de secours aux boucliers II est activé, il ajoute +20 à la base, et + 30 avec cette compétence au max. soit un bonus de 10 points au lieu de 7 dans le premier cas.


Ensuite, Cette compétence augmente la vitesse a laquelle votre énergie se recharge !

> quand vous tirez, vous consommez de l'énergie... cette énergie se recharge "naturellement" de 5 points par seconde. Il faut bien comprendre que plus votre niveau d'énergie est bas, moins votre système est puissant ( armes, boucliers, moteurs, aux. )
Nous y reviendrons plus tard, dans un chapitre destiné uniquement aux niveaux de puissance. Mais généralement plus votre énergie se recharge vite, plus votre vaisseau est efficace.
> quand vous modifiez vos puissances de sous systèmes ( par exemple, vous intervertissez votre puissance d'armes pour augmenter les auxiliaires, afin, par exemple , de mieux vous soigner, ou vous passez vos armes vers votre moteur afin de vous enfuir ) la permutation de cette énergie se fait en fonction de votre capacité de transfert de puissance.

>enfin... et peut-être le point le plus important : quand vous sortez de l'impulsion maximale, c'est la vitesse de transfert d'énergie qui compte pour remonter votre valeur de puissance d'armes.

Eh oui ! vous aviez remarqué ? quand vous sortez de la pleine vitesse de distorsion ? que que vous tirez comme un dingue sur ce cube tactique... et que vous lui mettez des rafales de 10 points de dégâts ?
eh oui... la distorsion maximale passe vos moteurs a 125 de puissance, et vos armes a 0... ainsi au moment ou vous tirez, l'énergie va basculer a nouveau vers votre configuration active ( en général , "attaque".. soit 100/50/25/25 . Avec une valeur de base votre énergie va remonter de 5 points par seconde, il vous faudra donc un total de 20 secondes ! pour remonter votre énergie au maximum... En réalité, il vous en faudra même bien plus ! pourquoi ? parce que vos armes consomment de l'énergie également...

Je pense que vous aurez compris qu'entre un vaisseau qui recharge son énergie de 5 points par seconde (compétence vide), et un autre de 10 par secondes ( niveau 99 ) la différence est indiscutable. Après... comme toujours, les 3 derniers points soit nettement moins important ( 0.5 seconde gagnées sur 10 )


¤¤¤ Propulseurs à impulsion ¤¤¤

Concrètement... cette compétence améliore 2 choses : votre vitesse maximale ( hors secteur spatial ! ) et votre vitesse de rotation. Je ne pense pas qu'il y ait un réel besoin de plus expliquer le tout... cependant, il est a noter qu'un croiseur bénéficiera moins du bonus de rotation ( qui est un bonus pourcentage ) qu'un escorteur ou qu'une navette.

Je vous laisse le soin de considérer l'utilité de cette compétence... qui, sans être vitale...reste très utile... simplement parce que la vitesse, en situation de combat, est généralement un facteur important. La vitesse de rotation, selon votre vaisseau et  votre système d'armement est également quelque chose qui peut se débattre.  

¤¤¤ Potentiel des réacteurs à distorsion ¤¤¤

Une compétence très simple à comprendre, puisqu'elle ajoute, tout simplement, un bonus brut à chacune de vos valeurs de sous systèmes.

/!\ La valeur diffère selon le niveau de puissance.

Des chiffres ?!!!!

1 +18 +0.90
2 +36 +1.80
3 +54 +2.70

4 +64 +3.20
5 +74 +3.70
6 +84 +4.20

7 +89 +4.45
8 +94 +4.70
9 +99 +4.95


en voila des chiffres ! ce bonus est accordé à chacun des sous systèmes ! donc a multiplier.. par 4 ! En somme, avec 99 dans la compétence, vous aurez 104(!)/55/30/30 par défaut dans vos puissance de sous-systèmes au lieu de 100/50/25/25

(!)attention néanmoins, au delà de 100, la valeur est altérée... en réalité, le bonus au delà de 100.. sera plutôt de 4 points au lieu de 5. en dessous de 100 points en revanche, ces valeurs sont correctes.

Bon... soyons honnête... c'est une compétence de poids ( mais bon, a ce Tier... il n'y a plus grand chose d'inutile.. j'avais prévenu )


Compétences Scientifiques :


¤¤¤ Générateurs de gravitons ¤¤¤

>>> Compétence Offensive <<<

à noter : comme toutes les autres compétences scientifiques, cette compétence peut être appuyée au delà de 99 à l'aide de consoles http://www.stowiki.org/Console_-_Science_-_Graviton_Generator ( ici, générateur de gravitons )

Cette compétence affecte toutes les capacités de projection, de répulsion, et de ralentissement... cela comprend donc :

> Rayon tracteur
 - affecte : la puissance de rétention du rayon
 
> Répulseur de rayon tracteur
 - affecte : la distance a laquelle l'adversaire sera repoussé

> Puits de gravité
 - affecte :  la puissance de gravitation du puits ( les vaisseaux auront plus de mal a résister a l'attraction du puits, et à en ressortir )

> Onde de choc photonique
 - affecte : la distance a laquelle l'adversaire sera repoussé

> des capacités accordées par le set borg assimilé par exemple
 - affecte : la puissance de rétention du rayon


/!\ cette compétence Affecte également le proc des armes à chroniton ! ( eh oui ! ces armes ralentissent l'adversaire... ça fait partie du lot )
 

¤¤¤ Générateurs de particules ¤¤¤

>>> Compétence Offensive <<<

LE gros morceau !

Qu'affecte cette compétence ? pfiouu... bah... pas mal de capacités en fait... puisqu'elle affecte toutes les capacités qui utilisent des particules exotiques.

allez... une liste sera plus parlante, non ?

> Ejecter le plasma de distorsion
  - affecte : les dégâts

> Rayon d'acétone  


> La console d'assimilateur d'acétone : http://www.stowiki.org/Console_-_Universal_-_Aceton_Assimilator
 - affecte : les dégats

> Pulsation arrière :
 - affecte : les dégâts

> Puits de gravité
 - affecte : les dégâts

> Onde de choc photonique
 - affecte : les dégâts

> Répulseur de rayon tracteur
 - affecte : les dégâts

> Crevasse de Tyken
 - affecte : la puissance du DoT ( dégâts sur la durée )

> Balayage Antiprotonique capacité conférée par le bonus des 3 parties du set Jem hadar : http://www.stowiki.org/Jem%27Hadar_Space_Set
 - affecte : les dégâts


il en manque peut-être... je modifierai en conséquence



Et voici qui conclut ce tier 3 ... à demain pour la suite !
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Nov 2013 - 17:29

Après une très longue pause ( oui une tres tres longue, meme ^^ ) ... voici enfin La suite !

>>> Tier 4 <<<

Ce soir, nous allons visiter le Tier 4. . Le Tier 4 c'est un tier un peu de spécialisation et surtout de choix entre le PvP et le PvE, certaines compétences peuvent être totalement écartées, quand d'autres deviennent le pilier de certains "builds" (ou configurations en français)

allez... on y va ! en on comprendra pourquoi

Je vais commencer par rappeler ce tableau... puisqu'il est complet, et qu'il représente une bonne base pour visualiser les bonus :

http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm



Compétences Tactiques :

¤¤¤ Furtivité de Vaisseau ¤¤¤

à noter : cette compétence peut être appuyée au delà de 99 à l'aide de consoles http://sto.gamepedia.com/Skill:_Starship_Stealth ( ici, furtivité )

Ah.... nous voici dans la spécialisation à l'état pur. Pour les joueurs qui n'ont aucune utilité dans l'occultation, cette compétence restera totalement vierge... pour les autres, c'est une compétence relativement utile.
Son utilité est somme toute relative selon la situation de jeu : en effet, les PNJ, a valeur de zero, ne vous révèleront que très rarement... cependant, en situation de pvp, ou les vaisseaux occultés basent leur stratégie de jeu, ne pas être révélé avant d'engager l'assaut est vital.

> Soyons honnêtes : si vous vous intéressez uniquement au PvE...passez votre chemin, même si vous avez un dispositif occulteur sur votre vaisseau.


¤¤¤ Contrôle de Menace ¤¤¤

Encore une fois, bienvenu dans la spécialisation... A quoi sert cette compétence ? à prendre, et garder "l'aggro" (lisez ici, la capacité à voir vos ennemis vous attaquer ) si vous n'êtes pas familier avec le concept, je l'expliquerai un peu plus tard dans un lexique.
En somme... cette compétence est une base pour "Tanker" (jouer celui qui reçoit les dégâts)

Cette compétence permet de générer plus de menace sur vos adversaires, vous assurant ainsi de garder leurs tirs focalisés sur votre vaisseau.

NB: cette compétence offre également (afin qu'elle ne soit pas cantonnée a l'aspect PvE du jeu) un bonus de résistance global au dégats. Ce bonus est relativement symbolique, mais il est cependant bon a prendre, surtout pour un joueur qui envisage de jouer les tanks.

/!\ à savoir : Des consoles spéciales avec un bonus (ou un malus) de génération de menace existentent a l'ambassade de flotte, et peuvent considérablement augmenter votre valeur de génération de menace .

Compétences d’Ingénierie:

¤¤¤ Performance des moteurs du vaisseau ¤¤¤

Bien... En avant pour le premier set de bonus aux sous systèmes

Cette compétence offre un bonus net aux sous-système de moteurs, influant ainsi sur la valeur totale conférée aux sous-systèmes de Moteurs, et donc, la vitesse en vol du vaisseau (hors secteur spatial)
Ainsi, plus votre valeur de Moteurs est élevée, plus votre vaisseau se déplace rapidement.



> à savoir : cette compétence n'est pas à prendre à la légère... beaucoup de joueurs ont tendance à favoriser les armes ou les boucliers, or la puissance des moteurs est parfois ce qui fait la différence entre un bon et un mauvais joueur : être capable de jouer avec la vitesse de votre vaisseau, et vous diriger d'un bout à l'autre de la carte en 10 secondes au lieu de 20... ça fait la différence.
Encore une fois, je reviendrai plus tard sur le concept de puissance des sous systèmes, qui est un élément important du jeu et qu'il est utile de maîtriser.

/!\ à savoir : plus votre vaisseau est rapide, plus il est difficile à toucher (voyez la difficulté à toucher les chasseurs...) votre bonus de défense (j'y reviendrait aussi) est calculé en fonction de votre vitesse.

C'est une compétence utile... au moins pour les 3 (voire 6) premiers points.




¤¤¤ Blindage ¤¤¤


Une compétence simple a comprendre : elle augmente votre résistance brut aux dégâts énergétiques

Sachant que 99.99% des entités du jeu font des dégâts énergétiques, nous avons là une bonne idée de l'utilité de cette compétence.
Rien a dire de plus...


¤¤¤ Performance des boucliers du vaisseau ¤¤¤

La meme chose pour les les Moteurs, mais en offrant un bonus aux sous-systèmes de boucliers à la place... c'est une compétence de poids, comme toutes les compétences de bonus aux sous-systèmes.


Compétences Scientifiques :


¤¤¤ Amortisseurs Inertiels ¤¤¤

>>> Compétence Défensive <<<

à noter : comme toutes les autres compétences scientifiques, cette compétence peut être appuyée au delà de 99 à l'aide de consoles http://sto.gamepedia.com/Console_-_Science_-_Inertial_Dampeners ( ici, amortisseurs inertiels )

Cette compétence affecte la résistance à toutes les capacités d'altération d'états :

> Paralysie / Entrave  (Rayons tracteurs et consoles spécifiques + plasma ejecté etc... )
> les effets de projection
> Blocage des sous-systèmes

Soyons honnête : là... on cause PvP encore une fois... en PvE, les situations de Crowd Control (ou CC) (le terme anglais pour désigner le fait de gérer un groupe ou un adversaire en particulier) sont quasi inexistantes... mais en pvp... un joueur qui ne peux plus bouger, ou est repoussé à 20 km de ses partenaires, et un joueur mort et/ou inutile... dans les deux cas, il à perdu.

Cette compétence permet de réduire ces effets... si vous ne souhaitez pas faire de pvp... passez votre chemin, sinon, c'est 6 à 9 points, ou rien ( et là, vous assumerez de ne rien pouvoir faire contre un joueur scientifique)
Le PvP est souvent une action de groupe... bloquer un joueur de manière à se retrouver à 4 contre 5 fait TOUJOURS la différence dans ce jeu et dites-vous que les meilleures équipes de pvp ont un joueur dédié au crowd control (généralement un scientifique dans un vaisseau scientifique (Wells/Recluse) et c'est pas pour rien.

/!\ cette compétence ne bloque pas les capacités, mais les réduit... ainsi, vous souffrirez toujours des effets, mais de manière plus ou moins réduite.... et ne plus pouvoir joueur pendant 3 secondes, c'est moins pire que de ne plus pouvoir jouer pendant 10 secondes




¤¤¤ Senseurs du vaisseau ¤¤¤


>>> Compétence Défensive-Utilitaire <<<

Oh ! quelques chose de nouveau "Utilitaire" comment ça ? pas d'offensif ? ... eh bien... pas exactement...

La capacité défensive concerne les compétences dites de "Placate" ... en français, il s'agit des compétences de "pacification" (qui ciblent , en réalité, vos senseurs) et la confusion

Cette compétence augmente également la capacité de detection ( basée sur votre puissance Auxiliaire )

Cette compétence augmente toutes vos capacités de senseurs :

> La compétence tactique : Tirez sur ma cible

> La compétence Scientifique : Scan des senseurs

> Grille de détection tachyonique :

> Champ de détection tachyonique

Bon, encore une fois, ces compétences sont extrêmement orientées PvP, il existe assez peu de vaisseaux occultés en PvE ou alors, il ne le restent jamais assez longtemps pour nécessiter le besoin d'être repérés.



Et voici qui conclut ce tier 4 ...
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Nov 2013 - 19:22

Et Voici le dernier Tier des compétences

nous aurons enfin bouclé les compétences, viendront ensuite le principe de sous systèmes, qui permettront de bien visualiser leur utilité.

>>> Tier 5 <<<

Le Tier final... à 3000 points de compétence par niveau, il est le plus cher en investissement de points de compétence, ainsi, il faut bien réfléchir aux investissements effectués dans ce dernier tier : eh oui : 1 seul point dans cette rangée équivaut a 3 dans la rangée du Tier 1

Le tier 5... je dirais, c'est un tier un peu optimal : il est truffé de compétences utiles, et force à faire des choix parfois assez compliqués, 'est également un tier de spécialisation... c'est également un tier qui confère quasi uniquement des bonus passifs pour les compétences tactiques/ingénierie.



Comme d'habitude.. le tableau... puisqu'il est complet, et qu'il représente une bonne base pour visualiser les bonus :

http://home.comcast.net/~amicus/Skill%20Point%20Effects.htm



Compétences Tactiques :

¤¤¤ Spécialisation en armes énergétiques ¤¤¤

Sous cette appellation très simple, se cache un bonus passif indiscutablement utile... du bonus aux critiques sur les armes énergétiques.

Quand je dis bonus au critiques, j’entends les 2 formes de critiques : Critical Hit [CrtH] et critical severity (ou damages) [CrtD]

en somme, vous gagnez un bonus passifs a vos chances et dégâts critiques



¤¤¤ Spécialisation en armes à projectiles ¤¤¤

La meme chose que précédemment, mais pour les projectiles (torpilles/mines/missiles)


Compétences d’Ingénierie:



¤¤¤ Renforcement des armures ¤¤¤

Un bonus brut de résistance aux dégats kinétiques ( dégats de torpilels et mines, donc )

rien à ajouter, tout est dit ^^




¤¤¤ Performances des systèmes auxiliaires ¤¤¤

Un bonus brut aux sous-systèmes d'auxiliaires (cf chapitre des sous systèmes plus tard)

¤¤¤ Performances des systèmes d'armement ¤¤¤

Un bonus brut aux sous-systèmes d'armes (cf chapitre des sous systèmes plus tard)




Compétences Scientifiques :


¤¤¤ Système de contre-mesure ¤¤¤

>>> Compétence Offensive <<<

à noter : comme toutes les autres compétences scientifiques, cette compétence peut être appuyée au delà de 99 à l'aide de consoles http://sto.gamepedia.com/Console_-_Science_-_Countermeasure_System

Cette compétence affecte toutes les capacités de Confusion et Pacification (placate)... cela comprend donc (entre-autres):

> Blocage les senseurs
- affecte : durée de pacification

> Brouiller les senseurs
- affecte : durée de pacification




¤¤¤ Décompilateur Subspatial ¤¤¤

>>> Compétence Offensive <<<

> LA compétence de Scientifique du jeu !

Pourquoi ?

En réalité, elle concerne surtout les joueurs scientifiques qui veulent "jouer scientifique" en somme, profiter, par exemple, de leur bonus de vaisseau de ciblage de sous-systèmes. Eh oui : les vaisseaux science ont, par défaut, une capacité inhérente de ciblage de sous systèmes. Or la compétence de décompilateur subspatial permet d'augmenter (entre autres) le temps d'enrayement des sous-systèmes.

Qu'affecte cette compétence ?


> Les compétences de ciblage de sous-systèmes

affecte : durée de désactivation


> Matrice Virale
 - affecte : la durée

> Rayon Tracteur  
 - affecte : la durée

> Explosion chargée de particules :
 - affecte : la durée

> Les armes à Tricobalt : l'effet de désactivation et de répulsion des projectiles à tricobalt



il en manque probablement... je modifierai en conséquence



Et voici qui conclut ce dernier tier des compétences de capitaines. J'espère que vous avez désormais une vision un peu plus claire du profil de compétences. Dans la prochaine partie, je vais vous proposer une "base de compétences" qui, selon moi, sont des incontournables de tout build et vous expliquer pourquoi.


Dernière édition par fred-STO le Mar 19 Nov 2013 - 11:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Nov 2013 - 20:24

Voici donc un petit diagramme de ce que je considère comme étant "des valeurs sure"

Grosso-modo, quels que soient les choix que vous effectuez, ces "bases" sont presque indéniables dans une configuration comme dans une autres.

Voici l'image :




Et voici le pourquoi de ces choix :

Tier 1 :

- Starship weapons training : 6 >>> un bonus global d'environ +15% sur toutes les armes, pour 6000 points, indiscutable... je mettrait meme 9 sans hésiter, mais ça devient déja un choix personnel

- Starship shield emitters : 6 >>> avec le recul, je me dis que j'aurais dû mettre 0 (comme pour hull repair) vu que l'on peux choisir de jouer sans regen de bouclier. cependant, c'est suicidaire. donc finalement, 6 c'est bien... mais mettez 0 si vous jouez sans regen de bouclier.

>>> le reste est soumis aux choix du joueur<<<

Tier 2 :

- Starship energy weapons : 6 >>> aucun doute sur le bonus aux énergies STO reste un jeu ou les armes de vaisseaux font une majorité des dégâts.

- Structural integrity : 3 >>> plus de vie, aucune raison de ne pas prendre ces 3 points

- Starship warp core efficiency : 3 >>> le bonus conféré par ces 3 petits points aux sous systèmes "classiques" (boucliers/moteurs) et/ou (armes/aux) est énormissime ( à peu pres 12 points au total )

- Starship shield systems : 6 >>> plus de boucliers de base, pareil, aucune raison de ne pas prendre la compétence

>>> le reste est soumis aux choix du joueur <<<

>>> à la question "pourquoi pas de bonus aux torpilles ?" : parce que les torpilles sont un choix de jeu... on peut jouer à STO sans torpilles/mines, et obtenir d'excellents résultats (en réalité, ils sont même potentiellement meilleurs dans certains cas)

Tier 3 :

- Starship maneuvers : 6 >>> +12.8% de défense... indiscutable

- Starship targetting systems : 6 >>> +12.8% de précision... indiscutable

- Starship electro-plasma systems : 4 >>> le minimum de base pour une regen correcte

- Starship impulse thrusters : 4 >>> meme avec un vaisseau lent et peu manœuvrable, le bonus de 4 points est utile

- Starship warp core potential : 4 >>> 12 points de sous systèmes (3 dans chacun) pareil, on prend !

>>> le reste est soumis aux choix du joueur <<<

Tier 4 :

- Starship engine performance : 4 >>> 6 points de systeme auxiliaires

- Starship hull plating : 4 >>> 8.4% de résistance à 80% des dégâts du jeu... on prend !

- Starship shield performance : 4 >>> 6 points de systeme auxiliaires

>>> le reste est soumis aux choix du joueur <<<

Tier 5 :

- Starship energ weapons specialization : 3 >>> du crit énergetique à moindre cout

- Starship auxiliary performance : 3 >>> 5 points de systeme auxiliaires ( 6 en fait, j'aurais dû mettre 4 mini )

- Starship weapons performance : 3 >>> 5 points de systeme auxiliaires ( 6 en fait, j'aurais dû mettre 4 mini )

>>> le reste est soumis aux choix du joueur <<<




voila

Si vous avez des questions, n'hésitez pas désormais, le topic est ouvert a débats et/ou discussions
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Nov 2013 - 23:05

En tous cas, merci d'avoir pris le temps d'écrire tout ça, ça peut aider pas mal de monde ! study

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Lun 18 Nov 2013 - 23:56

Merci Fred ^^

tu pourrais nous faire un pdf ?
( que je puisse imprimer et lire dans le bus study )

cheers 
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 0:16

Bon et bien voilà, un autre qui s'est mérité une promo... Mad 
ça lui apprendra.

P.S. J'ai mit ton guide en post-it afin d'en accroître la visibilité et le rendre plus facile a trouver. Super Boulot. Merci Surprised 

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 6:16

ont avait un membre qui avait commencer un guide aussi mais je sais plus ou est le post.
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 7:43

dnitro17 a écrit:
ont avait un membre qui avait commencer un guide aussi mais je sais plus ou est le post.
Tu parles d'iceberg ?

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 7:49

oui surement , je sais plus ou est son post .
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 7:54

Iceberg est un officier supérieur que l'on ne voit plus depuis le moi de Juin...
Il a posté son guide ici

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 8:02

Super bien fait:) j'admire le post ...

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 8:51

marmac a écrit:
Iceberg est un officier supérieur que l'on ne voit plus depuis le moi de Juin...
Il a posté son guide ici
177 pages de lecture supplementaire... waouhhhh study
excellent boulot, la-aussi
merci a tous Smile
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 11:59

Ah je n'avais pas vu ce guide Surprised il est effectivement très réussi ! ( si j'avais su Razz )


Je vais me lancer sur la suite de mon petit guide, je remarque que iceberg n'a pas soulevé le sujet des niveaux de puissance et des sous systèmes.
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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 12:02

Histoire de mettre le souk, je dirais que j aime pas n'a. Pas assez dimage , de couleurs et surtout un manque évident de vidéo 3d . Pas assez d exemple pour tous les vs de chaque race à l appuie. Na !!!
Fini d envoyer des fleurs c est l automne tout fane. Lol
Bien joué. Felicitation pour ta promotion.

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MessageSujet: Re: Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques   Mar 19 Nov 2013 - 14:00

Les niveaux de Puissance

La suite de ce guide à pour but de vous faire comprendre le principe des niveaux de puissance et des sous-systèmes. C'est un élément important du jeu puisqu'il vous permet de changer votre style/orientation de jeu à plus ou moins grande échelle selon la situation

> les niveaux de puissance, qu'est-ce que c'est ?

Les voici : cette petite fenêtre dans l'interface du jeu spatial
Ces sous systèmes représentent la répartition de votre énergie dans le vaisseau.

Ils sont au nombre de 4 :

Les sous-systèmes d'armes (W)

Les sous-systèmes de boucliers (S)

Les sous-systèmes de moteurs (E)

Les sous-systèmes d'auxiliaires (A ou Aux)


> les niveaux de puissance, à quoi ça sert ?

Selon la puissance attribuée a un sous système, celui-çi confère plus ou moins d'importance et d'efficacité à ce sous-système... concrètement :


Les sous-systèmes d'armes représentent les dégâts infligés par vos armes énergétiques (canons/rayons) vos armes a projectiles ne consomment pas d'énergie, et ne sont jamais affectés par votre puissance
- à hauteur de 50 points, la puissance de vos armes est de 100%, c'est a dire la valeur indiquée sur l'infobulle de votre arme
- à hauteur de 100 points, la puissance de vos arme est doublée : +2% dégats par point au dela de 50

Les sous-systèmes de boucliers représentent la régénération de votre bouclier, ainsi que sa résistance aux dégats

- à hauteur de 25, votre régénération de bouclier (celle marquée sur l'infobulle) est divisée par deux
- à hauteur de 50, votre régénération est normale
- pour chaque point supérieur a 50 vous gagnez 4% de régénération supplémentaire ( pour un total de 300% à puissance = 100 )
- la valeur de résistance aux dégâts inhérente au bouclier est de Niveau_de_Puissance*0.28... ainsi, à 50, votre bouclier résistera à 14% des dégâts et à 28% à valeur de 100 (et 36.4% à 130)

Les sous-systèmes de moteurs représentent la puissance de vos moteurs ainsi que la capacité de rotation de votre vaisseau

il est difficile de quantifier les valeurs, cependant, il faut noter que selon votre valeur de puissance, votre type de moteur sera plus ou moins efficace:

- en dessous de 25 ou à 25, on préfèrera un moteur de combat (combat impulse engine)
- à valeur moyenne de 50, on préfèrera un moteur à impulsion classique (impulse engine)
- au delà de 75, on optera pour un moteur à hyper impulsion (hyper impulse engine)

> ainsi, le vaisseau bénéficiera au mieux des bonus de ces moteurs respectifs. Nous y reviendront plus tard, mais cela s'explique rapidement par le fait que les moteurs de combat ont un hyperdrive qui "redémarre a froid", et donc, dans le cas ou leurs moteurs seraient désactivés (et ça arrive assez vite quand on à entre 15 et 25 en valeur de moteur) lis continuent quand même de fonctionner.

concrètement :

- à 50 en puissance, votre vaisseau avance a sa vitesse normale ( indiquée sur votre moteur)
- pour chaque point au dela de 50, votre vitesse de déplacement est augmentée de 2%

Les sous-systèmes d'auxiliaires représentent la puissance octroyé aux diverses compétences d'officiers de passerelle ( entre-autres) ou de consoles spéciales.

- à 25, les compétences ne sont efficaces qu'à 50%
- à 100, les compétences ont utilisées à hauteur de 100% : +2% par point au dela de 50
- pour chaque point au dela de 50, votre perception est augmentée de 2% ( possibilité de voir les vaisseaux dissimulés) à l'inverse, chaque poitn en dessous de 50 réduit votre perception de 2%

voici une liste des compétences d'officiers de passerelle affectées par la valeur d'auxiliaires :

Auxiliaires aux Batteries
Auxiliaires aux Tampons
Auxiliaires a Structure
Exposer les Émetteurs
Brouiller les Senseurs
Masquer la signature énergétique
Polariser la coque
Rayon Tachyon
Rayon Tracteur
Transférer l'énergie des boucliers
Explosion chargée de particules
Siphon d'énergie
Pulsation arrière
Répulseur de rayons tracteur
Crevasse tyken
Puits de gravité

Je ferais éventuellement une liste des consoles plus tard.

> > !!!comment gagner plus de points et de puissance  ?

¤ Selon votre type de réacteur à distorsion déjà. En effet, les vaisseaux Fédération et Klingons ont une valeur totale de sous systèmes égale à 200

les vaisseaux Romuliens, eux, utilisant des noyaux de singularité ont une valeur totale de 160, soit un total de 40 points inférieur. cependant, cette valeur est revue à la hausse en fonction du niveau de singularité chargée par le vaisseau (ce qui veux aussi dire que utiliser une capacité de singularité fait retomber ces valeurs)

les réacteurs à distorsion selon leur couleur (blanc/vert/violet/bleu) accordent un bonus de 2.5 à +5 dans 1 ou deux sous systèmes, ainsi qu'un bonus "variable" équivalent au pourcentage d'un sous système actif (par exemple, 7,5% de votre puissance d'auxiliaires a votre puissance d'armes)

les noyaux de singularité selon leur couleur octroient un bonus global basé sur votre niveau de singularité, ainsi qu'un bonus dans un ou deux sous systèmes.

N.B >> la valeur manuelle accordée par le joueur a un sous-système est comprise entre 15 et 100
    >> la valeur totale d'un sous système est comprise entre 0 et 130

/!\ un sous-système réduit à zéro en puissance par quel que moyen que ce soit (nous y reviendront plus tard) est considéré HORS-LIGNE (offline) et mettra un certain temps a se réactiver par lui même ( modifié par la compétence de réparations de sous-systèmes de vaisseau (Tier2)

¤ Selon vos compétences de capitaine :

- Efficacité du Noyau à Distorsion (Tier 2)
- Potentiel des réacteurs a distorsion (Tier 3)
- Performance des moteurs du vaisseau (Tier 4)
- Performance des boucliers du vaisseau (Tier 4)
- Performance des systèmes d'armement (Tier 5)
- Performance des systèmes auxiliaires  (Tier 5)

¤ Selon vos Traits :

- Capitaine Efficace
- Symbiote Joint (Joined Trill Race C-Store) (non cumulable avec le trait précédent "capitaine efficace"
- Théoricien de la distorsion :

¤ Selon les traits de vos Officiers de Passerelle :

- Efficace
chaque officier de passerelle avec le trait "efficace" apporte un bonus net de 7.5 dans la compétence "Efficacité du noyau a distorsion" (Tier 2), ce bonus est cumulable avec celui des autres officiers de passerelle ainsi que de votre capitaine.

¤ Selon votre Vaisseau :

Chaque vaisseau confère une bonus brut aux valeurs de sous-systèmes : ce bonus varie entre 10 et 20 points et selon le type de vaisseau :

un escorteur aura généralement un bonus de 15 points en systèmes d'armements, quand un vaisseau scientifique aura un bonus de 15 points en auxiliaires.

¤ Selon votre équipement de vaisseau :

> Moteurs, Déflecteurs, Boucliers,Consoles et bien évidement, les bonus de set

bon nombre d'objets offrent des bonus aux sous systèmes et la liste serait trop longue à énumérer pour l'instant (je me réserve la possibilité d'en faire une liste plus tard)



Bien... maintenant que nous avons fait le tour des questions simples je pense qu'il est utile de comprendre certains fondements et voir, plus en détail, comment fonctionnent réellement ces niveaux d'energie...


Commençons par ce qui va intéresser tout le monde :

Les sous-systèmes d'armes

bien... nous avons la formule : power 50 = 100% dégâts  +1 power = +2% dégats

Comprenons comment les armes fonctionnent maintenant :

par défaut, quand une arme tire, elle consomme 10 d'énergie sous-systèmes d'armes

à l'exception de 2 armes :

les doubles cannons lourds consomment 12
les tourelles consomment 8

***pause***

à suivre...
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Bien appréhender STO : Un guide pour bien comprendre les mécaniques
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