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 Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles.

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Lifelesss
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Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles. Empty
MessageSujet: Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles.   Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles. I_icon_minitimeVen 12 Sep 2014 - 1:22

Beaucoup de gens pensent que les torpilles ne sont qu'un complément à leurs armes énergétiques et ne peuvent pas avoir un dps conséquent.

Cette idée reçue est liée à deux choses, la 1ere qui est totalement fondée est l’absorption des dégâts cinétiques par le bouclier (contournable via divers solutions), la 2ème est dut à un manque de compréhension des torpilles, est de penser qu'il y à un temps de recharge partagé des torpilles, or il y a uniquement un Gcd de 1sec ( excepté les torpilles spéciales type torpille à fragmentation de breen, tricobalt,  Hargh'pengs... qui eux ont un cd commun)

Résoudre le problème de tir continu:


Prenons pour cette exemple la torpille plasma qui a 8sec de recharge.
Comme je vous l'ai dit les torpilles on un temps de recharge global de 1sec, plus comme toute arme un temps d'activation qui est pour la torpille de 0.5sec.
Cela signifie qu'on peut envoyer jusqu'à une torpille toute les 1.5sec.

Supposons que je veux mettre 3 lanceurs de torpilles plasma à l'avant en tir automatique. En attaquant ma cible ma 1ere torpille plasma est lancée, la suivante 1.5sec après, puis la 3ème 1.5sec après la 2eme.

Il reste donc 5sec de recharge sur la 1ere torpille, nous voulons tirer sans interruption toutes les 1.5sec.

Pour ce faire ils nous faut des officiers de service tactique en projectile.
Un officier très rare peut fournir une probabilité de 20% de réduire les temps de recharges des torpilles de 5 secondes. (4 pour les bleus, 3vert, 2blancs)
Cela s'applique à presque tous les torpilles, et comprend la torpille qui a déclenché le proc.
Vous pouvez équiper jusqu'à trois de ces doffs sur votre vaisseau, cela ne contribue pas à une probabilité de 60%, mais à 3 possibilités de 20% distincte de faire proc une réduction de temps de recharge, 3 lancés de dés en somme.
Ce qui signifie que vous pouvez avec 3 officiers violets avoir 10 ou 15sec de réduction de temps de recharge si 2 ou 3 officier proc en même temps ( chose qui est rare)
Voila qui règle notre problème des 5secondes restantes sur la 1ere torpille plasma et nous permet donc de tirer en continue toute les 1.5sec. (exception très rare ou aucun officier ne proc mais ça reste exceptionnel.)

Chaque torpille lancée déclenche les chances de proc d'officier et réduit le temps de recharge de toutes les torpilles y compris celle qui déclenche le proc.
Ce qui signifie que si vous avez par exemple un lanceur de torpille à fragmentation de breen (45sec de cd, 15 en doublon) à l'avant, celui ci bénéficiera également de tout les proc de réduction des temps de recharge et se retrouvera donc tres souvent avec un cd autour de 15sec.
L'utilisation de deux lanceurs de ce type afin de bénéficier du cd commun de 15sec doublon est donc proscrit car vous ne pourrez pas faire baisser le temps de recharge avec les doff en dessous du cd commun de 15sec, et avec un seul lanceur vous serez déjà dans une majorité des cas autour de ces 15sec.

Problème absorption des dégâts cinétique par le bouclier:

Voici un problème réel mais qui peut être en parti contourné par 2 solutions.

La plus connu étant la pénétration de bouclier, sois par l'utilisation de projectiles à plasma via le dot, soit par les torpilles transphasiques.
L'utilisation est à la préférence du joueur, j'aurai plutôt tendance à trouver que les torpilles plasma ont un meilleurs dps mais ce n'est que mon avis.
Pour le pvp je conseillerai fortement les torpilles transphasiques, le dot plasma étant facilement rettirable par tout les joueurs.

La 2eme solution serait pour moi envisageable que par un officier tactique et de préférence romulien est la force brut.
C'est à dire forcer le bouclier par des dégâts critiques très important, pour se faire on préférera la torpille quantique mais pour passer à travers les 75% de resit et péter le bouclier il vous faudra un tres fort taux de crit et bonus de dégât critique.


Quelles armes arrières pour un torpilleur?


Les torpilles n'étant pas influencée par la puissance du système d'arme, un torpilleur se joue sous full auxiliaire (le plus commun), soit full bouclier, ou alors full moteur ( valable que pour les escorteur voulant tanker sur la vitesse et donc défense).
C'est le gros avantage des torpilleurs de pouvoir avoir un gros dps tout en ayant une grosse survie, il serait donc dommage de le réduire considérablement en voulant ajouter des tourelles ou autres arme énergétique à l’arrière qui seront par ailleurs sous-exploitées.
Nous devons comme tout utilisateur d'arme énergétique optimiser nos degats de projectile.
Donc le plus efficace à l'arrière sont les mines et d'autant plus si vous avait le trait "course poursuite" qui leur permet de poursuivre leur cible sur 6km au lieux de 3.
Je conseille 2 lanceurs de mines à l'arrière, pas 3 car il ont un cd commun de 12cd quand doublon, si vous avez 3 emplacements arrières en 3eme mettez une torpille spécial type torpilles à fragmentation, si vous avez 4 emplacements, mettre une torpilles de la même familles qu'à l'avant.
Vous pouvez aussi mettre que des torpilles à l’arrière si vous n'avez pas la possibilité d'avoir un mode de dispersion beta ou alpha, mais il seront utile que dans les combat mobile.
Si vous êtes dans un vaisseau scientifique et voulez absolument bénéficier des ciblages des sous système, ne mettez pas plus d'une tourelle.

Points importants:

-Comme un utilisateur d'arme énergétique, évitez le mélange de type de dégât afin d’optimiser le type de dégât choisi.
-Avoir au minimum 2 doff bleu ou violet de réduction de cd torpilles.
-Mettre les plus gros cd de torpilles en 1er sur vos barres de tir automatique.
-Trait " course poursuite" achetable à l'échange si vous utiliser des mines.
-Les mines ne sont pas un jouet et représentera votre plus gros dps si vous les utiliser.
-Le Trait de réputation omega " Omega kinetic shearing" représentera votre 2éme source de dégât, et ce directement sur la coque en passif.
-Le Acc est moins rentable sur les projectiles que le crtd et crth, Crtd en prio si votre taux de critique est autour de 20%.
-Si vous jouez avec des mines rester à moins de 6km de votre cible avec le trait ou 3km sans le trait.
-Pas plus de 2 lanceurs de mines, pas plus d'un projectile spécial.
-Si 4 emplacements d'armes, un lanceur de projectile spécial sera plus rentable en 4éme armes que 4 lanceurs identique, 3 lanceurs identique étant la limite pour bénéficier au maximum des 1.5sec de lancement de torpilles, le 4eme ne servirai que dans les très rare cas ou aucun doff ne proc.


Vous pouvez si vous le souhaitez, vous inspirer du bo de mon T'Varo encore en phase d'optimisation ici : http://sto-francophone.forumactif.fr/t3220-configuration-lanceur-de-projectiles-a-haut-dps
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Maltejra
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MessageSujet: Re: Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles.   Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles. I_icon_minitimeMer 24 Sep 2014 - 23:11

Un excellent article sur les torpilles, en anglais certes, mais fort instructif en final.

Ps : j'ai trouvé pourquoi mes torpilles ne partaient pas en auto et pourquoi le tir auto était "out" Smile
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Comprendre le fonctionnement de base d'un lanceur de projectiles.
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