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 Guide du combattant spatial

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MessageSujet: Guide du combattant spatial   Ven 17 Jan 2014 - 11:20


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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:33

Professions et Rôles en Combat Spatial

La première étape vers le plaisir et la performance en combat spatial sur STO consiste à choisir un rôle approprié à la profession du personnage, ou inversement, une profession adaptée au rôle qu'on souhaite lui faire tenir.

Deux bons rôles pour l'Ingénieur :

  1. Tank : aider l'équipe en attirant le feu sur soi et être capable d'y résister, détruire à l'usure.

  2. Soin : aider l'équipe en appliquant d'importants soins de coques et de bouclier.

Deux bons rôles pour le Tactique  :

  1. DPS (Dommage Par Seconde) : causer le plus de dégâts aux plus grand nombre de cibles à la fois.

  2. DPV (Dommage Par Salve) : causer le plus de dégât dans le moins de temps une cible à la fois.

Deux bons rôles pour le Scientifique :

  1. Exo : causer de sévères dommages exotiques pouvant détruire les cibles avec leur bouclier encore intacte.

  2. Support : Soutenir l'équipe en lui appliquant des buffs (avantages) et en imposant des débuffs (inconvénients) à l'ennemi.

Tous les intermédiaires sont possible entre premier et second rôle. On parle alors d'un rôle intermédiaire. Il est aussi possible de combiner les premiers rôle au nombre de deux (ex: Tank/DPS, Tank/Exo, DPS/Exo) et on parle alors de rôle combiné. Les seconds rôles peuvent aussi se combiner par deux (Soin/DPV, Soin/Support, DPV/Support). Par contre, il faut généralement éviter de combiner le premier rôle d'une profession avec le second d'une autre. Il faut aussi éviter d'en combiner trois ou plus, car plus on veux tenir de rôles à la fois, moins la performance en chacun est au rendez-vous.

Bref, il faut donc faire un choix de profession en fonction du rôle principale auquel on tien le plus, et sélectionner vaisseau, équipement et compétences selon le ou les rôles qu'on désir jouer.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:34

Conseils et Assistance pour Bien Débuter

Pour pouvoir jouer son rôle efficacement le personnage doit généralement choisir le vaisseaux disposant du plus grand nombre de consoles et/ou de compétences de sa profession, ingénieur, tactique ou scientifique. Ce qui nous donne au niveau de la faction Fédération Starfleet :



Nous préférons l'indiqué en clair pour la fédération car c'est dans cette faction que le choix est le plus vaste mais aussi potentiellement le plus désastreux par la haute spécialisation des vaisseaux dans leur domaine. Comme à ces niveaux les vaisseaux n'ont qu'une douzaine d'heures d'utilité pratique, on peut bien faire avec leur équipement de base ou simplement le remplacer par celui offert par le PNJ suivant :

Logo flottant au dessus au dessus de la tête du PNJ vendant les armes et équipements de vaisseau de réquisition, celui a proximité du PNJ de sélection de vaisseau. (utiliser la minimap pour voir sa position). Acheter les rayons et équipements de niveau Mk I pour lvl 1 à 9, Mk III pour lvl 10 à 19, Mk V pour lvl 20 à 29, Mk VII pour lvl 30 à 39.
Au besoin, vous pouvez retirer des crédits de la Banque de flotte Académie pour procédez à ces achats. Aussi, même si ces armes sont de faible qualité, il est possible de le compenser par l'installation des consoles de haute qualité que nous mettons à votre disposition dans la section bancaire Cons. N.10-39 :


Dans l'ordre par colonne, il y a les consoles ingénieries, scientifiques et tactiques. Pour les consoles ingénieries et scientifiques, priorisez celles de droite (RCS, Flow Capacitor) à celles de gauche (Neutronium, Particle Generator) pour le premier emplacement et inversement pour les suivants. Pour les consoles tactiques, les vaisseau de la fédération doivent utiliser que des [Phaser Relay], les vaisseaux romuliens que des [Plasma Infuser], et que des [Disruptor Induction Coil] pour les vaisseaux klingons. Exemple :


Une fois que votre vaisseau est bien équipé en armes, équipements et consoles, il est impératif que ses officiers de passerelles en stations du vaisseau dispose des compétences les plus utiles. Au début trois officiers seulement disposant chacun d'une seul compétence. À chaque monté en grade et nouveau vaisseau, le nombre de compétences par officier augmente ainsi que le nombre d'officier, jusqu'au nombre de 4.  Le vaisseau pour ingénieur aura un deuxième officier de cette profession. De même, pour les vaisseaux tactiques et scientifique. Après les avoir promu d'un rang à chaque monté en grade, entrainez-les aux compétences suivantes pour vous assurer de bon niveau de performance, elles sont disponible en Banque de flotte de la CDF Académie en section des Consommables :


ATTENTION : Ne tentez pas de les former à toutes ces compétences à la fois car vous manqueriez de points d'expérience pour le faire et risqueriez de ne pas en avoir assez pour les compétences nécessaires. Il faut toujours promouvoir tous vos officiers de passerelles après chaque promotion, mais ne les former à une compétence que si elle pourra être utilisée sur le vaisseau. Bien sûr, ce ne sont pas les seules compétences disponibles.

Logo au dessus du PNJ vous permettant d'acheter les compétences pour vos officiers de passerelle. Il se trouve sur les cartes des principales bases ou centres de commandement. Cette opération doit idéalement être réalisée à chaque changement de vaisseau.
L'étape suivante consiste à mettre 5 officiers de service en service spatial actif à l'aide de la fenêtre des officiers de service :



Voici les plus utiles compte tenu du niveau et des des configuration et compétences proposées:

1 ou 2 [Officiers des armes à projectiles (Tactique) Chance de réduire le temps de recharges des torpilles après utilisation.]

2 ou 3 [Ingénieur de contrôle des dégâts (Ingénérie) Chance de réduire le temps de recharge de toutes l'alimentations de secours vers les fonctions des sous-systèmes après utilisations.] si votre vaisseau dispose de 2 de ces compétences.

1 à 3 [Officier de déflecteur (Opérations) Chance de réduire le temps de recharge de toutes les fonctions de déflecteur après utilisation] si votre vaisseau dispose d'un Lt.Commandeur ou Commandeur Scientifique avec compétence comme Rayon Tachyon, Crevasse de tyken et Puits de gravité.

Vous pouvez trouver ces officiers en qualité Commune à Très rare à l'échange ou parmi ceux que vous obtenez de l'officier du personnel.


Arrivé au niveau 40 il faut choisir soigneusement le vaisseau selon le rôle principale et secondaire que l'on souhaite jouer. Pour les niveau de 40 à 44 on peut laisser tel quel les armes et équipements venant avec le vaisseau ou les remplacer par ceux du PNJ qui vend du Mk IX en crédits. On utilise les même consoles que pour le vaisseau précédant plus une ou deux de son choix pour compléter la configuration en fonction de l'emplacement disponible et de la compétence supplémentaire sélectionné. Ceci dit, une fois le niveau 45 atteint il est possible d'équiper des armes et consoles standards Mk XII, et nos banques de flotte académie dispose de tout ce qu'il faut pour équiper le vaisseau afin qu'il soit efficace dans son rôle principale et secondaire.  Ce petit tableau vous y aidera :



Vous pourrai aussi consulter la section d'Aide à la sélection de l'armement afin de vous aider à sélectionner une configuration d'arme plus efficace que celle, exploratoire, venant avec les vaisseaux. Notez que vous pouvez aussi obtenir un vaisseau gratuitement une fois atteint le niveau 50 pour les vétérans ou 61 pour les autres. Vous trouverez ces vaisseaux dans la section suivante du forum ainsi que leurs spécifications et des exemples de configuration :

Accueil > Vaisseaux Spatiaux > Vaisseaux offerts au niveau 61 (ou 50 au vétéran)

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:35

Macro sur Barre d'Espace

La clé maîtresse pour réussir en combat spatial est la barre d'espace. Pour tirer tout le potentiel de votre barre d'espace, télécharger le fichier [spacebar.txt] (clic droit, puis "Enregistrer le lien sous ...", vous devez être connecté pour pouvoir télécharger le ficher) et placez-le dans le bon répertoire STO, qui est habituellement situé en :

C:\Program Files (x86)\Star Trek Online_fr\Star Trek Online\Live\
ou
C:\Users\Public\Games\Cryptic Studios\Star Trek Online\Live\

NOTE: Selon la position il est possible que vous deviez avoir les droits administrateur pour enregistrer le fichier, directement ou après avoir changer les droits d'accès du répertoire \Live.

Une fois le fichier dans le répertoire \Live, démarrer STO, connecter le personnage que vous voulez jouer, et aller dans une carte spatiale (ex: espace entourant le Spatiodock de la Terre). Puis, entrer la commande suivante dans la chat box :

/bind_load_file spacebar.txt

Ce fichier keybind change trois touches :

  1. Votre barre d'espace activera alors non seulement vos armes a énergie, mais elle redistribuera vos boucliers et activera toutes les compétences et capacités que vous placez dans les bacs 7 et 8 (nous y reviendrons dans une seconde).
  2. La touche T envoie maintenant un message à votre équipe annonçant votre cible actuelle.
  3. Votre quatrième bouton de souris (si votre souris dispose de quatre boutons) déclenchera désormais la redistribution de vos boucliers. Vous pouvez utiliser cette option si vous ne voulez pas tirer de vos armes (donc pas utiliser la barre d'espace), mais voulez encore  redistribuer vos boucliers, comme par exemple si vous avez été touché par Brouillage des senseurs.

Cliquer ici en cas de problème ou pour la méthode avancée:
 

Remplissage des bacs 7 et 8

Vous pouvez sélectionner différents modes d'affichages de votre bac. Il montre deux ou trois des dix lignes possibles. Vous pouvez ajouter une même compétence ou capacité à plusieurs endroits de votre bac (par exemple, en deux rangées différentes) en appuyant sur P pour faire apparaître la liste des capacités et en le faisant glisser sur votre bac. Pour chaque vaisseau, visualiser les bacs 7 et 8, et ajouter les capacités devant être automatiquement activés par la barre d'espace. Exemple :


Les capacités du bac 8 sont activées avant celles du bac 7. Il est recommandé d'y mettre les capacités offensives en priorité. Nous vous recommandons de mettre en fin de bac 7 les compacités ne pouvant être activé que lorsque la coque est sous les 50% de points de vie telle que Fleet Support et Vitesse d'attaque. Les compétences de survie tels que Équipe d'ingénierie, Équipe scientifique et Exposer les émetteurs peuvent être ou non misent en macro sur barre ou exclusivement en bac activable manuellement si l'on souhaite pouvoir les utiliser qu'au besoin pour soi-même ou un allier. Par contre, il est généralement recommandé d'y mettre les capacités telles que Auxiliaire à structure ou Auxiliaire à batterie de secours, surtout quand elles sont en paire.

Remplissage des bacs 1 à 3

Une fois les capacité mise en bacs 8 et 7, appuyez à plusieurs reprise sur la barre d'espace afin de vous assurer que celles non-grisées s'activent. Si tout fonctionne, ces bacs n'ont plus à être visible. Même sans être visible les capacités qu'ils contiennent continueront d'être activées par la barre d'espace. Vous pouvez donc choisir de nouveau un autre bac pour chaque ligne après que vous en avez terminé avec les bacs 7 et 8, et configurer ces lignes comme à votre habitude. Toutefois, le fait que nombre de compétences soient en macro autorise d'autres méthodes d'organisation des capacités en bacs réguliers. Exemple :


Dans l'exemple précédant les compétences tactiques sont d'avantage disposées de façon à voir ou elles en sont que de façon pratique pour être activées manuellement puisqu'il n'y a pas besoin. Par contre, les principales compétences de survie sont disposées sur les cases 1 à 4 du bac 1 de façon a pouvoir être activé par les touches 1 à 4 pour vous-mêmes ou un allier. Il est possible de maintenir un doigt sur chacune et le pouce sur la barre d'espace. En déplaçant votre index vous pourrez selon cette exemple appuyer sur la touche 5 pour activer une compétence d'amplification et sur les touches 6 et 7 pour un déplacement à haute vitesse. En déplaçant votre pouce vers la gauche, il peut appuyer sur la touche Alt et activer les compétences A1 à A4 du bac 3 avec les doigts (Alt+1 ... Alt+4). Une fois habitué à cette disposition il est inutile de conserver les compétences de survie en bac 7 :


Mais dans un cas comme dans l'autre, la barre d'espace est dès lors la clé de votre succès. Appuyer dessus toutes les deux secondes maintiendra votre tir d'armes, la redistribution de vos boucliers et votre cycle de buff (capacités apportant des améliorations à vos armes ou autres). Ainsi vous pourrez vous concentrer sur le pilotage et le ciblage plutôt que sur le "cliquage". Comme les capacités en bacs 8 et 7 s'activent presque aussitôt disponibles, votre vaisseau sera plus facile à opérer, il sera plus puissant et pourra se régénérer plus rapidement.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:40

Configuration des options sensibles

Comme avec les raccourcis clavier, vous devez être dans l'espace avec votre personnage pour effectuer l'opération suivante. Utiliser la touche Echap pour afficher la fenêtre de menu et sélectionner Options. Aller à l'onglet "Commandes". Régler les options comme suit :


Ensuite, sélectionnez l'onglet "HUD" et assurez-vous de rendre toujours visible les Nom / Vie / Réticule de vos alliés et ennemis en combat ainsi que des membres de votre équipe. Exemple :


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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:41

Mode AutoFire et Priorité de Tir

La mise en mode AutoFire des armes peut accroître leur utilité et les dommages causés en leur permettant de se déclencher dès qu'un ennemi est a leur porté. Pour ce faire, afficher votre bac en mode 1, 2 ou 3 de façon a voir la boîte des armes. Faites un clic droit sur ​​vos armes jusqu'à ce qu'elles aient toutes un contour vert. L'ordre dans lequel vous le le faites détermine aussi la priorités de tir. Cela signifie que la première arme activé en AutoFire aura priorité sur les armes que vous avez sélectionnée par la suite.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:44

Réglages de puissance et Dispositifs

Des réglages de puissance corrects sont très importants en combat spatial. Afficher votre boîte de réglages de puissance en mode 3. Maintenant, vous pouvez sélectionner un mode d'alimentation avec l'un des quatre symboles en haut (les valeurs par défaut sont les armes / boucliers / moteur / équilibré). Après avoir sélectionné un réglage de puissance, vous pouvez ajuster les paramètres avec les curseurs de puissance. Après avoir établi de nouveaux niveaux de puissance, appuyer sur le bouton disquette pour enregistrer le préréglage. Quels sont les bons réglages de puissance ?


Ces réglages peuvent convenir pour les escorteurs et croiseurs, les vaisseaux scientifiques peuvent
nécessiter moins d'énergie aux armes et d'avantage à l'auxiliaire selon leur configuration.

Les réglages de puissance dépendent de nombreux facteurs. Utiliser sur le premier mode (et les autres) les réglages recommandés quand ils sont précisés pour une configuration de vaisseau, ou sinon vos réglages personnels.  Ajustez  les trois autres modes tels qu'indiqués (ou recommandés le cas échéant) comme base et modifiez-les au besoin. Par contre, ne prédéfinissez pas de mode d'urgence. Préférez l'usage de batteries en dispositifs car elles ne privent pas d'énergie les autres sous-systèmes et ils ont aussi comme utilité de réparer celui dont ils augmentent la puissance.

L'exploitation de dispositifs appropriés augmentes sensiblement vos performances et capacités de survie. Voici les principaux dispositifs recommandés :

[Batterie d'arme] ajoute +75 de puissance aux armes. Il est hautement recommandé d'en user systématiquement quand on souhaite commencer à tirer dès la sortie de Pleine impulsion. Sans quoi, l'énergie aux armes prendra de longues secondes avant de se rétablir avec pour conséquence une importante réduction de la puissance de feu de vos armes à énergie dirigée (rayons ou canons). Une batterie d'armes peut également être utilisée pour accroître leur puissance quand le besoin s'en fait sentir, ou si elles sont désactivés.
[Batterie auxiliaire] ajoute +75 de puissance à l'auxiliaire. Il est hautement recommandé d'en user quand on souhaite utiliser des compétences scientifiques (ex: puits de gravité, rayons de tachyon, ciblage des sous-systèmes) dès la sortie de [Impulsion complète] ou au besoin pour amplifier les compétences scientifiques ou d'ingénieries qui en dépendent (ex: auxiliaire à structure) lorsque l'énergie à ce sous-système est inférieur à 125.
[Batterie de moteur] ajoute +75 de puissance aux moteurs, ce qui augmente la vitesse de vol et de virage. En utiliser une avant l'activation de [Manœuvre Évasive] vous permet de franchir rapidement une longue distance sans avoir à attendre la disponibilité de [Impulsion complète] ni d'en subir les inconvénients (baise d'énergie aux armes, boucliers et auxiliaire).
[Batterie de bouclier] répare, régénère partiellement et ajoute +75 de puissance aux boucliers. Comme peut faire la différence entre la vie ou la mort, une batterie de bouclier peut-être utilisé comme dispositif d'urgence. Il peut également être utiliser comme moyen de remonter les boucliers, surtout sur les vaisseau disposant de peut de stations d'officier tels que les navettes, chasseurs et vaisseau de Tier 1 à 3. Leur utililité est toutefois généralement moindre sur sur les vaisseaux de Tier supérieurs.
[Reactive Armor Catalyst] procure une augmentation d'urgence de la coque, répare la coque des dommages temporaires: +10,000 Points de vue plus de 10 sec, +5,000 Temporary Hit Points pendant plus de 10 sec. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Broken Circle".
[Surplus de deutérium] procure les mêmes bonus et produit les mêmes effets que [Manœuvre évasive] soit un très important gains de vitesse et de manœuvrabilité, mais de façon non cumulative. Il peut donc être utilisé comme substitue d'urgence à cette dernière quand elle est en recharge et indisponible. Vous pouvez en obtenir jusqu'à 4 à la fois en accomplissant la mission du système Alhena du secteur Boreth.
[Points d'ancrage du prototype de Jevonite ablative] donne +100 Intégrité structurelle (Améliore les points de vie du vaisseau) pendant 900 secondes. Ces dispositifs sont surtout utilisés en PvP ou pour les missions PvE exceptionnelles. Ils sont disponibles à l'échange.
[Modulateur de champ subspatial] donne +34 Tous dégâts résistance, -400 Proton résistance, et +15% Défense, le tout pendant 15 secondes. Ce n'est pas un consommable, et demeure donc toujours disponible hors son temps de recharge de 3 minutes. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Escarmouche".
[Appel de détresse du pirate de Nimbus] invoque une équipe d'intervention de vaisseaux pirates pour vous soigner et agresser vos ennemis pendant 20 secondes, avec un temps de recharge de 15 minutes. Ce n'est pas un consommable, et il n'a pas à être mit en dispositif. Conservez-le dans votre inventaire et il sera disponible pour tous vos vaisseaux et navettes. Vous pouvez l'obtenir en récompense de l'épisode "Complex 18".

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:46

Bonus d'Officiers de Service (Doffs)

Le système d'Officier de Service (= Duty Officers = Doffs = DO) vous permet de gagner des bonus passifs en assignant sans frais jusqu'à 5 Doffs en service spatial actif. Les Doffs peuvent avoir des effets significatifs sur la performance d'un navire et parfois certaines configuration de vaisseau ne seraient pas viables ou performante sans Doffs particuliers. Lorsque nous précisons qu'une configuration requiert à présence de certains Doffs, ne négligez pas de les assigner.

Cliquer pour un cas type et procédure d'achat:
 

Exemples de Bonus potentiellement très utiles

  • Officier de contrôle de vol : Temps de recharge réduit pour l'équipe tactique et les améliorations.

  • Ingénieur de contrôle des dégâts : Réduction des temps de recharge des compétences d'énergie de secours aux sous-systèmes.

  • Ingénieur Technicien : Réduction des temps de recharge des officiers de passerelle quand une compétence Auxiliaire à Batterie est activée.

  • Scientifique gravimétrie : Possibilité de créer une puits gravitationnel d'après-rupture.

  • (en) Liste complette

Exemples d'Officiers au bonus uniques de qualité Très rare

  • Dicrok : 5% de chance +20 de puissance de bouclier pendant 10 sec après l'activation des armes énergétique.

  • Dlyrene : Augmente de 10% les dégâts contre les borgs.

  • Mario Frances Dulmur : Diminue le drainage d'énergie aux armes en utilisant Modulation d'énergie dirigée.

  • Graga Mal : Fait que les répulseurs de rayon tracteur attirent les ennemis.

  • Tuka : Possibilité de réduire le temps de recharge des compétences pour rayon.

  • Zemok : Réduit le temps de recharge des types d'attaque Alpha, Beta, Delta et Oméga.

  • (en) Liste complette


Dernière édition par STO-Francophone le Ven 1 Aoû 2014 - 13:40, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:47

Traits offrants des Bonus

Les traits comptent pour une part énorme dans le niveau de performance que l'ont peut attendre en combat spatial. Il convient donc de les sélectionner avec soin.

Traits Personnels

Pour votre personnage, sélectionnez les traits Précis et Insaisissable.

Si vous êtes un ingénieur, sélectionnez Grâce sous les feux et EPS Manifold Eddiciency.
Si vous êtes capitaine science, sélectionnez Condensateur photonique.
Si vous êtes capitaine tactique, sélectionnez Feu paralysant.

Les traits précédant sont des traits de base, tous disponibles à partir du niveau 50, qu'on peut compléter avec d'autres traits et remplacer pour certains par de plus utiles, provenant de missions ou de coffre-fort aussi disponible à l'échange. Exemples:
.





Ou chercher directement Genetic Resequencer - Space à l'échange
ou Reséquenceur génétique - Trait spatial

Sélections des officiers de passerelle selon leur traits d'espèce
.
Certains Officiers de passerelle offrent également d'importants bonus. Par exemple :

Les officiers de passerelle humains disposent du trait spatial Meneur qui augmente de 20% le taux de réparation du vaisseau. Plus vous avez d'humain comme BO sur un vaisseau, plus vite sa coque se régénère. Les officiers Humains, comme de toute race commune, peuvent être obtenu à l'échange.
Certains officiers de passerelle Borgs libérés, Lethiens, Sauriens et Hierarchy disposent du trait Efficace. Ce trait améliore l'efficacité du noyau, ce qui augmente les niveaux de puissance d'autant plus fortement que leur niveau de réglage est bas. Un officier Hierarchy peut être obtenu en récompense de l'épisode Delta "Alliances".
Les officiers de passerelle Nausicaan et Hierarchy disposent du trait Pirate. Ce trait spatial améliore tous les dégâts infligés et augmente votre perception des ennemis camouflés. Les capitaines d'allégeance Fédération peuvent recruter un Nausicaan après avoir obtenu le grade 4 en Diplomatie.
Certains officiers de passerelle Romulien disposent du trait Agent romulien ou mieux Agent infiltré romulien ou mieux encore Agent infiltré romulien supérieur. Ces traits améliorent le taux de coup critique et les dégâts critiques des armes ainsi que la vitesse de recharge de puissance pour occultation. Les capitaines FED et KDF peuvent obtenir des officiers tactiques romulien mâles de qualité rare (bleu) disposant de ce trait à l'ambassade de la flotte.

Notez que les traits des officiers de services (Doffs) en service spatial actif n'ont pour leur part aucun impacte sur les performances du vaisseau spatial.

Traits de Réputations

Deux traits de réputation sont débloqués pour chaque Tier de réputation atteint, sauf pour le Tier 5 ou un seul trait - procurant un pouvoir - est débloqué. Pour ce qui est de la sélection des premiers, il est généralement nettement plus avantageux de sélectionner les traits qui augmentent nos forces, plutôt que de tenter de couvrir nos faiblesses ou celles du vaisseau.

Traits de Vaisseaux

Tous les vaisseaux de Tier 6 débloque - une fois leur mastery de niveau 5 atteint - un trait de vaisseau qui sera alors disponible pour tous les vaisseaux de votre avatar et ce, même si vous destituez le vaisseau que vous l'a procuré. Il n'est pas rare que des joueurs se procurent des vaisseaux simplement pour leur trait.

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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:52

Distribution des points de compétence

Une bonne distribution des points de compétence est un facteur décisif pour performer en combat. L'erreur commune à éviter est de spécialiser les points avant de savoir très précisément ce que l'on fait. Et ce n'est pas sans raison :

  1. Vos préférences en matière de rôle et de vaisseau peuvent évoluer, surtout avec l'arrivé de nouveaux vaisseaux et équipements, incluant ceux gratuits et performant obtenus durant les événements d'été et d'hiver ou spéciaux.

  2. Deux vaisseaux d'une même profession, ou un même vaisseau équipé différemment, peuvent nécessiter des distributions radicalement différentes pour être optimisé(s).

  3. La plupart des joueurs de STO tendent à disposer de vaisseaux capables d'accomplir les missions sans dépendre de joueurs spécialisés pour les soigner, détruire leurs agresseurs ou pour entraver ou perturber l'ennemi. Ces joueurs seront vraiment appréciés dans leur rôle que s'ils sont également capable d'infliger de sérieux dégâts à l'ennemi, de lui résister et de lui en imposer.

La distribution des points de compétence que nous vous proposons vise donc à vous assurer que vous pourrez disposer de ces capacités quelque soit votre vaisseau et votre profession.




Cette distribution procure un bon équilibre entre puissance, résistance et capacités. Elle vous servira bien quelque soit votre profession, votre vaisseau ou vos armes et équipements, incluant ceux de base. Le but étant de faciliter la vie à votre perso dans sa progression vers le niveau élite. A ce niveau, on doit souvent spécialiser la distribution en sacrifiant gros pour obtenir de petits gains très particuliers. Dans ce qui précède, ce n'est pas le cas; vous noterez qu'il n'y aucun point de niveau trois d'assigné, ce qui veut dire plus de points dans les cases offrant les plus gros bonus.

Si vous vous inquiétez du peu de points accordés aux boucliers, la raison tien simplement au fait que trop de choses les réduisent ou vont directement attaquer la coque. Voilà pourquoi il est préférable de miser sur la protection et la régénération de la coque. Les bonus de capacité importe également moins que la protection et la régénération, mais sont sélectionnables dans l'étape finale de configuration :



Recommandations pour le Bonus du chemin Ingénierie :

1- Battery Expertise (plutôt que Hangar Health)
2- Maximum Hull Capacity (plutôt que Subsystem Repair)
3- Engine Subsystem Power (plutôt que Shield Subsystem Power)

Recommandations pour le Bonus du chemin Scientifique :

1- Sector Space Travel Speed (plutôt que Transwarp Cooldown Reduction)
2- Maximum Shield Capacity (plutôt que Starship Stealth)

Recommandations pour les bonus du chemin Tactique :

1- Threat Control (plutôt que Hangar Weaponry)
2- Projectile Critical Chance (plutôt que Projectile Critical Damage)
3- Energy Critical Chance (plutôt que Energy Critical Damage)

Autres Distributions

Distribution Ingénieur Généraliste

Cliquez ICI pour voir:
 

Distribution Scientifique Généraliste

Cliquez ICI pour voir:
 


Outils de planification et Exemples de Distribution
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Jeu 6 Mar 2014 - 15:54

Cibler les joueurs alliés

L'utilité est de les repérer ou de les soigner. Vous pouvez cibler un allié en cliquant sur son vaisseau, ou son icone apparaissant dans le coins supérieur droit de l'écran s'il est en équipe avec vous. En maintenant le clic, l'angle de vu se modifia de façon à le situer au centre de votre écran. Vous pouvez aussi utiliser les touches de F2 à F5 pour cibler les joueurs de votre équipe.

Utilisez la touche F1 pour vous cibler vous-même. Cela peut être utile si vous voulez vous assurer que les compétences de soin s'exercent sur vous, comme vous dégager d'un brouillage de senseur avec Équipe scientifique, ou des dommages de plasma ou de radiation, à la coque ou aux boucliers, avec Exposer les émetteurs.
.
Gardez à l'esprit que les soins disposent d'une porté limite de 10 km (7,5 km pour Tendre les boucliers). Si vous êtes à plus de 10 km de vos alliés, vous ne pouvez pas les guérir et ils ne peuvent pas vous guérir. Alors restez autant que possible à leur portée.
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Alexpov
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Mer 16 Déc 2015 - 13:48

Aide à la Sélection de l'Armement

Il existe deux principales catégories d'armes de vaisseaux : les armes à énergie, comprenant les émetteurs de rayon, canons et tourelle, et les armes cinétiques comprenant torpilles et mines. Toutes ces armes sauf les mines disposent d'un arc de visé, mesurée en degrés (°), à l'intérieur duquel un vaisseau ennemi doit être situé pour que l'arme s'active et que vous puissiez faire feu sur lui. Ils existe plusieurs type d'armes à énergie et d'armes cinétiques avec des capacités qui leur sont propre en terme de DPS, de DPV et de Proc. Notez que :

  • DPS = Dommage par seconde (Damage Per Second)
  • DPV = Dommage par tir ou salve (Damage Per Volley)
  • Proc = Capacité(s) ou Effet(s) secondaire(s) de l'arme

Armes à énergies standards

Types, Arc ciblant, DPS, Temps de recharge


  • Beam Array : 250° d'arc ciblant, 176.3 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Beam Bank : 90° d'arc ciblant, 229.2 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Cannon : 180° d'arc ciblant, 211.6 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Cannons : 45° d'arc ciblant, 255.7 DPS, 1 seconde de temps de recharge
  • Dual Heavy Cannons : 45° d'arc, 255.7 DPS +10% CrtD, 2 sec. de temps de recharge
  • Turret : 360° d'arc ciblant, 132.2 DPS, 1 seconde de temps de recharge

    Note : le DPS indiqué est celui au niveau Mk XII en qualité commune. Mais il faut tenir compte du fait que les arme à rayon (Beam) sont plus amplifiables ou économiquement amplifiées que les cannons / tourelles. En nécessitant des compétences de moindre grade, on peut en mettre d'avantages incluant pour les autres armes ou les types d'attaques.

    Variation du DPS selon la distance : Aucune réduction des dommages causés entre 0 et 2 km de la cible, mais une réduction linéaire de 0 à 50% entre 2 et 10 km. La refonte du 2016-04-12 profite aux cannons/tourelles qui perdaient auparavant jusqu'à 60% de leur puissance alors que la perte maximale pour les rayons était de 40%.

Énergies et Proc

  • Antiproton : +20% de sévérité des coups critiques (meilleur énergie pour le DPS) *
  • Disrupteur : 2.5% de chance de réduire la résistance aux dégâts pendant 15 sec **
  • Phaseur : 2.5% de chance de désactiver un sous-système pendant 5 sec
  • Plasma : 2.5% de chance d'infliger X dégâts de plasma à la coque par sec pendant 15 sec
  • Polaron : 2.5% de chance de réduire de 25 le niveau d'énergie de tous les sous-systèmes
  • Tetryon : 2.5% de chance de réduire de X la puissance des boucliers

  • (en) Voir toutes les armes à Énergie incluant les spéciales et les hybrides

    * Les antiprotons spéciaux (ex: Antiproton Voth) ne disposent pas du bonus de sévérité de coup critique qui font de l'antiproton standard la meilleure énergie pour maximiser le DPS ***.

    ** Par leur Proc les disrupteurs standards sont également d'excellentes armes DPS en condition de combat d'équipe avec tirs multi-cibles (ex: multiple Disruptor Beam Array avec Tir à Volonté).

    *** Pour élargir l'utilisation des énergies, les vaisseaux disposent maintenant d'un bonus de dégâts à leur énergie native, bonus destiné à rendre leur énergie concurrentielle. Ainsi, un vaisseau venant avec des armes au phaseur ou au polaron dispose d'une bonus de dégâts à cette énergie, leur permettant de faire des dégâts comparables aux armes antiproton ou disrupteur. Ceci ne s'applique pas aux torpilles.


Armes cinétiques standards

  • Photon : Moyen DPV, Haut DPS, 50% chance -20 membres d'équipage aptes au combat
    6.5 secondes de temps de recharge
  • Quantique : Haut DPV, Moyen DPS, 10% chance -10 membres d'équipage vivants
    8.5 secondes de temps de recharge
  • Plasma : Bas DPV, Bas DPS + X dégâts de plasma à la coque par sec pendant 10 sec
    8.5 secondes de temps de recharge
  • Transphasic : Bas DPV, Très Bas DPS, Pénétration des boucliers accrue de 40%
    10 secondes de temps de recharge
  • Chroniton : Bas DPS, Bas DPV, Réduit la vitesse de vol et de virage pendant 10 sec
    10 secondes de temps de recharge
  • Tricobalt : Très haut DPV (destructible), Très Bas DPS, Désactive la cible pensant 2 sec
    30 secondes de temps de recharge

  • (en) Voir toutes les armes cinétiques incluant les spéciales et les hybrides

Règles de bases de sélection de l'armement et des consoles tactiques

Avant de participer aux missions de difficulté avancée en équipe, le joueur consciencieux veillera à disposer d'une configuration tactique lui permettant de contribuer positivement à l'équipe.

Règle #1 : Utiliser peu ou pas d'arme cinétique à projectiles, et amplifier, à l'aide de consoles tactiques, que les armes à énergie, sans mettre de console universelle ou d'amplification des armes cinétiques dans un emplacement de console tactique.

Explications et exceptions (cliquer ici pour voir):
 

Règle #2 : N'utiliser qu'un type d'énergie (Antiproton, Disrupteur, Phaseur, Plasma, Polaron ou Tetyon) et n'utiliser dans les emplacements de console tactique que des consoles amplifiant spécifiquement cette énergie, et sauf rares exceptions que de type "Vulnerability Locator" si vous utilisez des consoles tactiques de flotte (disponibles à la Flèche). Celles de type "Vulnerability Exloiter" ne sont généralement avantageuses que dans les configurations misant sur la compétence "Rayon de surcharge".

Explications et informations complémentaires (cliquer ici pour voir):
 

Note: Les consoles produites par R&D sont liées au compte et non au personnage.

Modificateurs

Les armes standards de qualité Peu commune ont un modificateur, deux pour les Rare, trois pour les Très rare, quatre pour les Spéciale et cinq pour les Ultra rare. Seuls les modificateurs standards peuvent apparaître plusieurs fois (ex: [Acc]x2, [CrtH]x3, etc.).

Modificateurs Standards

  • [Acc] +10% de précision *
  • [CrtD] +20% de sévérité des coups critiques
  • [CrtH] +2% de chance de coup critique
  • [Dmg] +X de dommage

    * Le surplus de précision [Acc] par rapport aux cibles est convertie en taux et sévérité de coup critique [CrtD/CrtH].

Modificateurs Spéciaux (maximum un)

  • [Snare] cible: -5% vitesse et vitesse de rotation par tir touchant avec l'arme
  • [Thrust] à soi même: +5% vitesse et vitesse de rotation quand l'arme fait feu
  • [Pen] toutes les attaques de l'arme ignore 10 résistance blindage (le plus utile)
  • [PvP Dmg] 3 bonus Dmg contre les autres joueurs
  • [PvP Res] 8 bonus résistance contre les autres joueurs
  • [Radius] +0.5km augmentation de la zone d explosion d une mine
  • [Spr] 7.5% de chance d’améliorer la prochaine torpille: utilise de multiple torpilles pour bombarder une zone dans l'espace
  • [Rapid] 2.5% de chance d'activer le mode tir rapide pour toute les armes canons du vaisseau pendant 2 secondes
  • [Over] 2.5% de chance d'améliorer votre prochaine attaque de rayon, un tir de surcharge qui draine en contrepartie beaucoup de puissance aux armes
  • [Arc] passage à l'angle supérieur de visée: canons doubles passe de 45° à 90°, lance torpille passe de 90° à 180° et émetteurs de rayon passe de 250° a 360°

Le choix des modificateurs les plus appropriés dépend du type de combat (PvP nécessite plus de précision) et du taux de coup critique. Ce dernier, que l'on peut voir dans les statistiques du vaisseau, est déterminé par le nombre de points en Spécialisation en armes énergétiques et les bonus qu'offre certains traits, certains officiers de passerelle, certaines consoles universelles et les consoles tactiques de flotte de type Vulnerability Locator (généralement les meilleurs consoles tactiques de flottes).

Recommandations

Les armes à énergie dirigée disponibles gratuitement en épisodes les plus avantageuses pour le DPS au niveau 50+ sont les armes antiproton standard de caractéristiques :

  • Mk XI [Acc] [CrtH] [Dmg] (épisode : "Fluid Dynamics" de la série "Borg Advance")
  • Mk XII [CrtD]x2 [Dmg] (épisode : "Blood of Ancients" de la série "The Iconian War")
  • Mk XII [Acc] [CrtD] [Dmg] (épisode : "Blood of Ancients" de la série "The Iconian War")

Elles sont aussi disponible à l'échange. Pour leur part les meilleurs armes de flotte sont celles disposant des modificateurs :

  • PvE: [Dmg]x3 [CrtD] (disponible en armurerie de la base de la flotte)
  • PvP: [Dmg]x2 [Acc]x2 (disponible en armurerie de la base de la flotte)

Un niveau de performance supérieur peut être atteint, selon le cas de figure, par des armes à dégâts critiques élevés lorsque le taux de coup critique dépasse 10%. En voici un classement pour les armes de qualité Spéciale craftables ou disponibles à l'échange :

  1. [CrtD]x3 [Pen]
  2. [CrtD]x4
  3. [CrtD]x3 [Dmg]
  4. [Acc] [CrtD]x2 [Pen] (bon en PvP et en PvE) *
  5. [Acc] [CrtD]x3 (aussi utilisable en PvP)

    * Le classement de performance du modificateur [Acc] [CrtD]x2 [Pen] peut s'élever selon les conditions de combat. Le surplus de précision [Acc], par rapport aux cibles, est convertie en taux et sévérité de coup critique [CrtD/CrtH]. C'est donc un des modificateurs offrirant les meilleurs performances générales de combat quand on y inclus le PvP.

Un niveau de performance légèrement plus élevé pourrait être atteint avec des armes misant d'avantage sur les dommages directs que sur les dommages critiques, mais apparament au prix d'une configuration de Traits plus couteuse.

  1. [Dmg]x3 [Pen] - Source : voir "DPS Ship Builds" à http://stodps.com/

Les armes disposant des meilleurs modificateurs sont principalement issues de la production R&D de Mk II [CrtD]x2 [Pen] ou Mk II [Dmg]x2 [Pen] (1 chance sur 200 environ) montées jusqu'à Mk VII Spécial avec un ou plusieurs [Weapons Tech Upgrade]. Elles sont souvent disponibles à l'échange en version Mk VII ou plus et valent le coût d'être graduellement montées jusqu'à Mk XIV à l'aide de plusieurs [Weapons Tech Upgrade] avec une chance à chaque niveau de gagner le modificateur [Ac/Dm] et devenir de qualité Ultra rare.

  • Si le DPS est votre seul critère, les armes antiprotons standard s'imposent par leur CrtD supplémentaire.
  • Si le DPS est votre premier critère mais que le proc ou couleur de vos armes vous importe, choisissez l'énergie standard qui vous convient le mieux avec les modificateurs précédant.
  • Dans ce premier cas comme dans le second, si vous souhaitez utiliser des canons doubles, utilisez des canons doubles lourds car bien que de DPS égal ils disposent d'un bonus de sévérité des coups critiques.
  • Sinon, c'est-à-dire si le DPS n'est pas le premier critère, utiliser l'arme à énergie standard, hybride ou spéciale qui vous convient le mieux.
  • Si le Proc vous importe plus que le DPS, n'utilisez pas de canon double lourd car leur temps de recharge de 2 secondes fait qu'il Proc moitié mois souvent que des canons doubles ordinaire.

Énergies hybrides et spéciales disponibles en épisode

  • Disrupteur à plasma hybride : Cette énergie à la caractéristique de pouvoir réduire la résistance au dégâts sur la duré (15 sec) et d'infliger des dommages de plasma sur la duré (15 sec), combinaison synergique. Ces armes sont aussi plus précises (3/4 [Acc]) et plus puissantes (3/4 [Dmg]) que les armes commune. Toujours performante, cette énergie aussi une des meilleur pour le "tanking", c'est-à-dire attirer le feu des ennemis tout en les rendant vulnérable au attaque allier, surtout quand utilisé avec console(s) d'ambassade [+Th] [Pla] et compétence(s) d'attaque Beta.

  • Polaron du dominion : Cette énergie hybride polaron / tetryon à la caractéristique de drainer l'énergie des sous-système ET la puissance des boucliers. Bien que normalement non affichés, elle dispose en plus des modificateurs [CrtH] [Dmg]. C'est une des meilleurs armes pour pour vaisseaux spécialisés dans le drain, quand utilisé avec des consoles de capaciteur de flux et des compétences de ciblage de sous-systèmes, de siphon d'énergie et/ou crevasse de tyken.

  • Tetryon résonant : Les armes au tetryon résonant [Chance] [Dmg] ont 4 fois plus de chance de drainer la puissance des boucliers que les armes au tetryon standard. Cette énergie est la meilleur du jeu pour drainer les boucliers, surtout quand utilisée avec des consoles de capaciteur de flux et des compétences de le ciblage des sous-systèmes des boucliers et/ou rayon tachyon.

  • Tetryon perçant : Les armes au tetryon perçant ont une capacité standard de drain de bouclier mais avec en plus une chance de les ignorer partiellement et d'attendre plus rapidement la coque. Ces armes peuvent donc agirent en synergie avec les capacités qui elles aussi portent plus directement attente a la coque malgré les boucliers telles que Modulation d'énergie dirigée, Répulseur par rayon tracteur et Puits de gravité.

Exemples de Configurations Tactiques

Voici une suite non-exhaustive de configurations tactiques que vous pouvez employer telles qu'elles ou prendre comme modèle.

Configurations RP

Les configurations RP (Role Play) n'ont pas à suivre de règle de performance car tel n'est pas leur premier critère, mais plutôt le gameplay, l'apparance et/ou la sensation qu'elles procurent. Par exemple, vous voyez cette séquence d'un combat du Mirror Defiant et vous tenter de configurer un Escorteur tactique de façon à ce qu'il s'approche le plus de ce que vous avez vue et apprécié.


Autre exemple : vous avez aimez la série Battlestar Galatica ? Vous pouvez utiliser des transporteurs tels que le Vo'quv ou l'Atrox et en faire une configuration à tir omnidirectionnel "full turret" ou avec un lanceur de rayon omni directionnel utile pour les compétences de ciblage des sous-systèmes venant avec ces vaisseaux. Ainsi configuré il n'est plus nécessaire d'aligner les cibles. On positionne le vaisseau selon une trajectoire ou une position stratégique et, avec la vue la plus reculée offrant la meilleur vue d'ensemble, sélectionner les cibles à a abattre ou à soigner, en lançant les petites vaisseaux adaptés, en ciblant les sous-systèmes, et en donnant des instructions ou informations utile aux autres membres de l'équipe le cas échéant. Ce mode de combat procure un peu l'impression d'être non plus un pilote de vaisseau mais plutôt un commandant de BattleStar.



Dans la mesure ou les configurations RP ne sont pas trop mal on peut éprouver énormément de plaisir à les jouer en mode de difficulté normal, seul contre les PNJ ou avec d'autres amateurs de ce type de config. Par contre, il ne faut pas s'attendre à ce qu'elle soient aussi plaisante a jouer en PvE-STF avancé ni présumer qu'elles pourront - même en y investissant une fortune pour les monter Mk XIV ultra rare - rivaliser avec les configurations définies pour la performance.

Configurations Haute-Résistance / Support

Les configurations de haute résistance / Support sont celles où le DPS à moins d'importance que la résistance ou le Proc des armes; essentiellement des émetteurs simples avec tir à volonté sur tous les ennemis à porté de feu, le plus souvent en tir latéral à pleine vitesse afin de bénéficier du bonus de défense. Ces configurations sont particulièrement bien adaptées aux croiseurs et escorteurs orientés science ou aux vaisseaux scientifiques orientés ingénierie. Bien qu'elles puissent faire bon usage de nombreuse compétences et consoles tactiques, elles n'en nécessitent que deux voir une seule. Et bien qu'on puisse les monter avec tout type d'arme à énergie, leur faible amplification fait qu'il est préférable d'utiliser des armes hybrides ou spéciales aptes à porter atteinte à l'ennemi et de le mettre en état de vulnérabilité par le Proc.


Même si ce n'est pas d'une importance critique, on peut limiter le drain aux armes en tir latéral à l'aide d'une sélection approprié d'équipements, de compétences et de consoles, ou en remplaçant par exemple un ou deux des émetteurs simples par une ou à la limite deux armes cinétiques ou à angle de visé de 90°, offrant si possible un effet de synergie. Par exemple, dans la configuration ci-haut, le remplacement d'un émetteur par un lanceur neutronic ajouterait la capacité d'infliger de séverts dommages cinétiques, des dommages de radiation et un abaissement des niveaux de puissance complémentaires aux armes au polaron du dominion. Autres exemples :


Ces deux configurations - adaptées aux croiseurs et vaisseaux scientifiques ne disposant pas de l'important bonus d'énergie aux armes qu'ont les escorteurs - ont en commun de limiter le nombre d'armes potentiellement actives au même moment, diminuant grandement la demande énergétique en tir latéral et l'utilité des consoles et compétences pour l'accroître. Elles exploitent aussi toutes deux des lanceurs de projectiles ne nécessitant pas de compétence d’officier de passerelle pour être efficace.

Celle de droite, au tetryon raisonant, utilise un double rayon, avec pour avantage d'être amplifié par les mêmes compétences que les autre émetteurs, ainsi qu'un lanceur Vaadwaur Tricobalt Cluster Torpedo qui est d'autant plus efficace que les boucliers ennemi sont faibles; dans ce cas sous le fort effet de drains des armes au tetryon raisonnant.

Pour sa part l'exemple de gauche, au disrupteur à plasma hybride, utilise un lanceur Hargh'peng à l'avant qui ajoute au DoT de plasma un effet de radiation explosive encore plus puissant pour entamer la coque, ainsi qu'un lanceur de torpilles à fragmentation transphasiques Breen à l'arrière qui dispose d'un fort taux de pénétration des boucliers et d'un très haut DPV. Une et l'autre de ses armes profitent grandement du Proc disrupteur réduisant la résistance de la cible aux dégâts.

Configurations d'Assaut

Les configurations d'assaut sont celles où on accorde autant d'importance au DPS des armes qu'a leur Proc, avec émetteurs simples et tir à volonté sur tous les ennemis à porté de feu, essentiellement en tir latéral à pleine vitesse. Leur rôle en combat d'équipe est de maintenir une pression de dommage relativement élevés sur tous les ennemis, et dans une moindre mesure de faciliter le travail des autres. À partir du niveau T5 elles nécessitent un vaisseau disposant d'au moins 3 compétences et consoles tactiques. Elles sont essentiellement armées d'émetteurs simples de n’importe quelle énergie et d'un faisceau tranchant cinétique à l'arrière (avec la console du set). Tout autre émetteur omnidirectionnel n'est recommandé que si le pilote préfère opéré aussi de façon significative en frontale, et doivent être de la même énergie que les autres émetteurs.


Bien que les configurations d'assaut soient efficaces sur tous les vaisseaux tactiques ou orientés tactiques, notamment pour le "Farming", elles sont particulièrement indiqué pour les croiseurs à trois compétences tactiques. Du fait de leur grand nombre d'armes et faible manœuvrabilité, les croiseurs sont les vaisseaux qui se prêtent le mieux au tir latéral. C'est ainsi qu'ils peuvent faire le plus de dégâts. À partir du Tier 5 ils peuvent tirer jusqu'à huit faisceaux en un seul coup avec un effet potentiellement dévastateur. Par contre, ceci peut causer un important drain d'énergie aux armes, principalement sur les croiseurs et vaisseau scientifiques disposant d'un faible bonus d’énergie à ce sous-système. Sur escorteur celui-ci peut facilement être compensé par une sélection approprié d'équipements, de compétences et de consoles augmentant le niveau d'énergie aux armes et/ou le taux de transfère EPS. Mais sur les vaisseaux ne disposant pas d'un aussi important bonus aux armes, ces mesures peuvent ne pas suffire.


Dans ce cas on peut remplacer un des émetteurs à l'avant par un double émetteur de la même énergie ou par un lanceur de projectiles à haut DPV si possible avec angle élargie tel que la Wide Angle Quantum Torpedo Launcher (180° d'arc ciblant). Ou encore, un lanceur à très haut DPV bénéficiant aussi des compétences pour torpille tel qu'un lanceur neutronic. Il est par contre nécessaire de remplacer une compétence tactique par Torpille à diffusion. Dans tous les cas un ou l'autre de ses mesures aura pour effet de réduire le nombre d'armes à énergie actives en tir latéral, et le drain aux armes.

Configurations DPS

Les configurations DPS conviennent à tout type de vaisseaux disposant de capacités tactiques élevés, c'est-à-dire d'au moins 4 compétences tactiques d'officier de passerelle et 3 à 5 consoles tactiques. Ils peuvent avoir de 3 à 5 armes à l'avant et de 2 à 4 à l'arrière, dont un faisceau tranchant cinétique avec la console Module assimilé.


Le rôle des configuration DPS étant de causer un maximum de dommages dans le temps, les émetteurs antiprotons à rayons sont de mise pour leur bonus de sévérité des coups critiques. Par contre, en condition de combat d'équipe, les armes a rayon au disrupteur avec Proc de réduction de la résistance de la cible aux dégats, et de bons modificateurs DPS (ex: [CrtD]x3 [Pen]) peuvent faire presque aussi bien voir mieux que les antiprotons.


Ceci étant dit, un peu tristement l'antiproton s'impose malgré tout dans les configurations DPS à rayon en tir frontal ou frontal et latérale du fait que c'est une des rares énergies disposant de deux émetteurs omnidirectionnels,  dont celui disponible en récompense d'épisode.


La configuration précédente n'a pas autant de puissance de feu que les deux premières, mais elle dispose d'un arc de puissance maximal de 250°. Ceci en fait la plus facile à piloter pour maintenir les dans l'arc de tir à puissance maximale.


L'utilisation de double émetteur de rayon à l'avant (30% plus puissant que les simple) réduit l'angle de puissance maximal à 90°, mais y concentre un niveau de puissance nettement plus élevé. C'est la configuration qui est détentrice du record de DPS dans la STF Infecté Avancé. Elle est par contre plus difficile a piloté, et d'autant plus que le vaisseau est peu manœuvrable.


L'utilisation de doubles émetteurs favorise l'exploitation d'un lance torpilles à haute performance à l'avant, pour le simple plaisir ou assurer une ou plusieurs fonctions particulières, comme par exemple avec le lanceur neutronic.

Configurations de Contrôle

Le contrôle de l'ennemi est essentiellement basées sur deux compétences, Répulseur de rayon tracteur et Puits de gravité. La première peut procurer une certaine capacité de contrôle à tout vaisseau disposant d'une station de lieutenant scientifique. Mais on ne peut parler de configuration de contrôle que si la compétence Puits de gravité est disponible. Elles peuvent être exploité sur tout type de vaisseaux disposant au moins d'une station scientifique de lieutenant commandeur. En plus du contrôle l'idée est de générer un puits de gravité qui pièges les cibles de façon à ce que la destruction de chacun cause des dommages de zones contribuant à détruire les autres. Comme les compétences de contrôle porte atteinte aux coques malgré les boucliers, il est souvent avantageux de sélectionner des armes capable de faire de même et si possible de réduire leur résistance aux dégâts ou de réduire plus rapidement leurs boucliers afin de les rendre encore plus vulnérable aux dommages de zone.


Exploitant des armes au tetryon perçant, voici deux exemples adaptés aux vaisseaux scientifiques ou croiseurs disposants d'une station de lieutenant commandeur scientifique et d'une vitesse de virage de base égale ou supérieur à 8 degrés par seconde.

La configuration de gauche est indiqué pour les vaisseaux scientifiques ou croiseurs adaptés ne pouvant équiper des canaons doubles tel que le Mirror Universe Heavy Cruiser Retrofit. Elle peut ou non accommoder un lanceur neutronic ou Hargh'peng à haut DPV ne profitant d'aucune compétence pour torpille mais causant des dégâts de radiation explosive au bout de 15 secondes avec dommages de zone.

La configuration de droite est indiqué pour les vaisseaux scientifiques ou les croiseurs adaptés pouvant équiper des canaons doubles tel que le Mirror Universe Negh'Var Heavy Battle Cruiser. Comme leur arc de ciblage est plus étroit, une torpille à chroniton ou gravimétrique peut aider à maintenir les cible dans l'angle de tir des canons doubles tout en réduisant leur capacité de s'éloigner du puits de gravité, augmentant aussi les dommages exotiques et de zone qu'ils subissent.


Voici deux exemples adaptés aux escorteurs, raiders ou autres vaisseaux à haut potentielle tactique, disposants ou pouvant disposer d'une station de lieutenant commandeur scientifique (voir ci-haut son utilité). Ils peuvent compter de 3 à 5 armes à l'avant, de 2 à 4 armes à l'arrière, et d'au moins une station de lieutenant commandeur tactique (la compétence Équipe tactique pouvant être virtuellement doublé à l'aide de Doffs). Celle de gauche compte 4 Double canons disrupteurs à plasma hybrides et 3 Tourelles de type disrupteur (car non disponible en plasma hybride). Celle de droite compte 3 Double canon à plasma romulien, 2 Tourelle à plasma romulien, un Faisceau tranchant cinétique, et un lanceur de torpille à plasma issus de la R&D ou de réputation oméga ou romulienne. Toutes ces armes cinétique sont optionnelles mais peuvent avoir une ou plusieurs utilités directs ou indirects.

Configurations d'Interception

Les configurations d'interception visent à la destruction rapide de cibles particulières en favorisant le DPV, et souvent le Proc, au détriment du DPS. Ces configurations vont de celles à dommages directionnels élevés et soutenus (Dogfight Build) à celles à dommages directionnels brefs et massifs (Viper Build), en passant par leur intermédiaire de type "intercepteur".

Configurations de type Dogfight

La configuration de type "Dogfight" "tout canon" est la plus simple à piloter, celle permettant le plus de puissance directionnelle soutenue. Elle implique un mode de combat dynamique où l'on doit idéalement aller le plus vite possible tout en conservant la cible dans l'arc des armes avant de 33 à 66% du temps (soit quand les compétences cannons sont actives).


La capacité d'aller plus vite et/ou de tourner plus rapidement que l'ennemi est donc importante pour le maintenir sous le feu des armes avant de haute puissance. Les compétences "Type d'attaque Oméga" y contribuent de façon significative. Toutefois, cette configuration tactique ne donne pas "de grands coups" et peut causer trop de drains d'énergie aux armes.


On peut atténuer le drain d'énergie et porter des coups puissant ou de mise en état de vulnérabilité par l'emplois d'un lanceur de torpille ou de mine à la place d'une tourelle arrière, lanceur ne nécessitant pas de compétence d'officier pour être efficace, comme par exemples lanceur XXX ou Neutronique, lanceur de mine à rayon tracteur, Nukara ou à chroniton, ou tel qu'illustré, une [Particle Emission Plasma Torpedo Launcher] (disponible à l'échange) pouvant immobiliser la cible arrière et lui causer des dommages malgré les boucliers. Comme il est possible d'en changer rapidement sans reconfiguration de BO, on peut conserver de ces armes en inventaire et y procéder rapidement.

Configurations de type Interceptor

Les configurations dites d'interception doivent aussi être très rapide afin de pouvoir rejoindre rapidement la cible, mais se caractérise par la perte d'une compétence Oméga par une leur permettant de porter des coups puissant à la cible.


Ces coups peuvent être porté par une torpille lancée en haut rendement ou en diffusion (selon le type de lanceur) ou par un double rayon en surcharge, qui a alors toujours 100% de chance de porter un coup critique, mais qui implique un important drain de l'énergie aux armes, impliquant une activation manuelle suivant le pilonnage en tir rapide des armes a cannons. Avec une compétence Oméga en moins elle implique une attaque moins dynamique ou l'on préfère ralentir de beaucoup voir totalement plutôt que de dépasser la cible tout en pouvant tourner rapidement pour pouvoir la conserver dans l'arc de tir des armes avant. Comme le Faisceau tranchant cinétique ne bénéficie pas des compétence pour rayon, il peut être utiliser comme arme arrière engendrant des dommages cinétiques sans interférer avec le double lanceur de rayon avant.

Configurations de type Viper

L'image suivante expose deux exemples de configuration "Vape", c'est à dire à dommages directionnels brefs et massifs, visant à détruire une cible en 3 à 10 secondes de feu. Elle s'adresse surtout aux vaisseaux de type Raider ou Warbird Léger avec capacité d'occultation avancé (ou au pire compétence sci de masquage énergétique), bonus de flanking et compétence de rayon tracteur. Le mode opératoire étant de s'approcher subrepticement de la cible idéalement par son arrière, de la saisir en se désoccultant et de la détruire en moins de 10 secondes ou sinon de fuir afin de pouvoir recommencer.


Dans cette configuration viper, dites "à surcharge énergétique et sévérité critique", le double rayon en surcharge réduit d'un coup et rapidement une large part de la puissance des boucliers de la cible, voir même de sa coque, qui sont alors pilonnée par les canons doubles lourd et achevée par la torpille haut rendement ou diffusion selon le type de lanceur, ainsi que les mines arrière le cas échéants. Ceci nécessite une séquence au point ainsi qu'un très grand apport d'énergie aux armes. Ce dernier point implique l'utilisation d'armes arrières non omnidirectionnelle afin de limiter le drain, mais aussi, pour être vraiment efficace, toute autre technique pour maximiser l'apport en énergies aux armes (grosse batterie d'armes, distribution de points de compétence adaptée, etc.).


Il faut surtout ne jamais mettre un lanceur de rayon omnidirectionnel à l'arrière, et même les armes a rayon sont à proscrire, car la compétence "Rayon de surcharge" pourra s'activer sur le faible rayon arrière plutôt que sur le puissant double rayon avant. Et comme on veut en maximisé la puissance, sachant que cette compétence procure 100% de chance de coup critique à l'armes, il convient d'en prendre une avec un important % de CrtD et/ou une sélection de consoles en procurant, comme par exemple les consoles tactiques de flotte "Vulnerability Exploiter".

Configurations de barrage

Ce type de configurations découle de la notion militaire de "tir de barrage"; technique de tirs massifs d'une à plusieurs armes sur un rythme continu visant à bloquer ou ralentir les ennemis et à les neutraliser lors de leur progression. Ici elle désigne une combinaisons de diffusion de torpilles et si désiré de dispersions de mine, toutes deux de haut niveau, avec armes a énergie en mitraille ou tir a volonté pour réduire les boucliers, et au moins une compétence de repousse, telle que rayon répulseur ou onde de choc photonique.


Dans l'exemple précédant, on voit que les compétences pour torpille et mines occupe les positions les plus élevé, avec des effets de tir assez spectaculaires. Les icons indique des armes a projectiles a effet ralentissant, chroniton, emmision de particule, mines Nukara, etc. Bien sûr, ce n'est là qu'une approche parmi bien d'autres. On pourrait par exemple augmenter le nombre de lanceur en utilisant des armes a projectiles transphasiques à haut pouvoir de pénétration, et en remplaçant certaine compétences afin de les activer plus souvent.


D'autres types d'armes peuvent bien sûr aussi être sélectionné, selon entre autres les vitesses de virages et les stations disponibles. Mais dans tous les cas, il faut sélectionner des armes à projectiles et à énergies qui ont des caractéristiques complémentaires.

Avant de payer le gros prix ...

Une des configuration précédante vous inspire ? Que ce soit le cas ou non, avant d'acheter des armes et consoles couteuses, prenez le temps de tester la configuration en vous procurant des armes et consoles tactiques de qualité commune ou peu commune à l'échange. Elles sont généralement fort peu dispendieuses et vous permettront de savoir si la configuration est bien adaptés à votre vaisseau et à vous-mêmes.

Car ce n'est pas parce qu'une configuration est efficace pour certains vaisseaux et gameplay, qu'elle le sera pour vous, ou que vous la trouverez agréable. Donc avant d'acheter des itmes couteux prenez en de peu couteux et faites le test même si cela implique de les choisir dans une autre énergie que celle prévue.

Dites-vous qu'une bonne configuration de qualité commune ou peu commune, coutant presque rien, surpasse une mauvaise configuration de qualité spéciale ou ultra rare, coutant une fortune. Ne présumez pas qu'une configuration peu satisfaisante le deviendra une fois élevé en niveau et qualité. Et ne présumez pas que c'est l'équipement qui compte le plus, car les traits et les doffs sélectionnés peuvent compter pour autant voir plus encore pour le niveau de performance.

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Dernière édition par Alexpov le Mer 18 Juil 2018 - 14:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Guide du combattant spatial   Aujourd'hui à 14:01

Liens Utiles

(en) STOWIKI - Playable starship : Statistiques et informations utiles sur tous les vaisseaux.

(en) Combat Log Meter : Logiciel simple pour obtenir les statistiques de combat (DPS, HPS, etc.). C'est le Combat Log Meter officiel du DPS-Channel. Tutoriel d'installation et d'utilisation

(en) Moteurs de recherche d'Officiers de passerelle : Trouver les doffs disponible par traits ou effets recherchés.

NOTE 1 : Vous devez être connecté pour avoir accès aux liens externes.
NOTE 2 : Nous n'offrons aucun support sur les sites et logiciels externes.

Crédits

Ce guide était à la base une adaptation française - et non principalement axé sur le PvP - du bien connu Hilbert Guide. Il comporte certains correctifs, ajustements, mises à jour et ajouts par rapport à ce dernier. Et nous continuerons à l'enrichir et à l'améliorer sur la base des larges consensus présents dans la communauté élite de STO.

Tous les membres de Star Trek Online Francophone disposant du grade de Spécialiste ou plus peuvent contribuer à son amélioration dans le Forum des Experts.

Merci à tous les participants.

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